Powszechne użytkowanie mediów cyfrowych, od laptopów po
odbiorniki GPS, zmienia nieomal wszystkie dziedziny kultury.
Także lalkarstwo, jednocześnie silnie związane z tradycją i techniką,
korzysta dziś z nowych cyfrowych narzędzi. Co wydaje się
dość zrozumiałe, jeśli uznamy, że jest ono praktyką łączącą rozwiązania
techniczne z artystycznymi. By to dostrzec, wystarczy spojrzeć na, często
imponującą, konstrukcję wielu lalek. Tak skomplikowany mechanizm jak
np. marioneta prezentuje sposób działania godny studiowania i prac
z zakresu inżynierii. Lalkarz jest z tego punktu widzenia nie tylko artystą,
ale i technikiem, który zna animowany przedmiot w sposób umożliwiający
mu działanie poprzez lalkę, niedostępne niewykwalifikowanemu w tej
profesji amatorowi. Nie dziwi zatem fakt, że sztuka lalkarska żyje w przyjaźni
z techniką także współcześnie, poszukując form wyrazu opartych na
działaniu narzędzi cyfrowych. Warto wobec tego zadać dziś pytanie: jak
twórcy teatru lalek odnajdują miejsce dla swojej sztuki w świecie cyfrowych
mediów?
By móc rozważyć tę kwestię, należy przyjrzeć się lalkowym wykorzystaniom
oprogramowania, komputerów i osprzętu przez animatorów i jednocześnie
użytkowników cyfrowych środowisk, w których znajduje się
animowany obiekt [1]. W kontekście tytułowego tematu zrodzić się może
wątpliwość: czy środek przekazu posiadający tak długą, wielowiekową
tradycję jak występ lalkowy może wydarzyć się w sytuacji, w której lalka
jest jedynie sumą użycia programów komputerowych? Czy jeśli krzyżak,
linki i drewnianą marionetę zastąpimy interfejsem programu komputerowego
i cyfrowym obiektem, to w dalszym ciągu będziemy mogli mówić
o lalce, którą można animować? Na to pytanie twierdząco odpowiada
coraz więcej artystów, którzy – zainspirowani możliwościami mediów
cyfrowych – rozpoczęli poszukiwania nowych form wyrazu sztuki lalkarskiej
w przestrzeni generowanej przez komputer.
Animatorzy ci niejednokrotnie doprowadzają do wielokierunkowej wymiany technik „ożywiania przedmiotów” między omawianymi mediami. Dochodzi tu do adaptowania i komentowania środków wyrazu właściwych teatrowi lalek przez dzieła z obszaru sztuki nowych mediów, i vice versa. Zarówno starsze, jak i nowsze medium zyskuje w tej relacji nowe techniki wyrazu. A na styku tego spotkania form rodzą się również, niełatwe w opisie, działania, które trudno jednoznacznie nazwać lalkarstwem bądź z pełną stanowczością uznać za coś z nim niezwiązanego. Spośród wielu dzieł remediujących [2] formę występu lalkowego w obszarze mediów cyfrowych wyszczególnić można pewne główne sfery zainteresowań twórców. Uważna obserwacja pozwala wymienić co najmniej trzy przejawy cyfrowego lalkarstwa wśród: artystów, którzy chcą przenieść ekspresję lalkarską w przestrzeń generowaną przez komputer; twórców posługujących się pewnymi technikami animacji w przestrzeni sztuki nowych mediów; oraz użytkowników nieutożsamiających swoich działań ze sztuką, ale posługujących się formą animacji obiektów cyfrowych w celach ludycznych – traktujących tę formę jako niezobowiązującą zabawę.
Przykłady pierwszego z wymienionych typów animacji pojawiły się już w latach 60. ubiegłego stulecia, miały jednak służyć przede wszystkim telewizji. Pionierem w tej materii był Lee Harrison III, amerykański twórca animacji komputerowej. W prosty sposób zasady działania systemu ANIMAC stworzonego przez niego i jego zespół opisuje w krótkiej prezentacji jedna z cyfrowych lalek Harrisona – Mr. Computer Image [3]: „Czołem, Ludziska! Jestem Mr. Computer Image wyprodukowany dla ABC [amerykańska stacja telewizyjna – przyp. aut.]. [...] Jestem generowany przez komputer. I myślę, że to całkiem w porządku, że jako komputer zapowiadam wyniki wyborów. Moje usta są wprawiane w ruch przez mój głos. Reszta mnie porusza się, bo jeden facet zaprzęgnięty w zespół przewodów też się tak porusza. To mój antropometryczny programista. Cokolwiek zrobi, ja też to zrobię. Moje usta mogą mówić pod wpływem kogokolwiek. Oto kilka przykładów [...] [4]”. Harrison stworzył jeszcze kilka innych cyfrowych lalek, które animowane były poprzez gest i głos aktorów.
Wydaje się jednak, że wykorzystania cyfrowego medium do wyrażenia ekspresji lalkarskiej w tych przypadkach miały charakter raczej laboratoryjny czy eksperymentalny. Istniało duże prawdopodobieństwo, że wczesne projekty cyfrowych lalek nie zniosłyby rygoru sceny, nie mogąc zapewnić widzom oczekiwanej sprawności programów i urządzeń odpowiedzialnych za płynność wyświetlanej animacji. Wykorzystanie cyfrowych lalek miało też prawdopodobnie większą szansę powodzenia w bardziej przewidywalnej sytuacji telewizyjnej transmisji „na żywo”, kiedy to widzowie mają mniejszą możliwość ingerencji w występ niż w przypadku dzieła teatralnego.
Inną lalką stworzoną na potrzeby telewizji jest już ponad 26-letni cyfrowy mupet Waldo C. Graphic. Występuje on głównie w skeczach związanych z tematyką science fiction. Ten dziwny stwór, mający w sobie coś z klauna, robaka i foki, dobrze orientuje się w sprawach elektroniki, a swoje kwestie wypowiada z pogłosem oraz barwą, którą kojarzyć można z wypowiedziami robotów. Potrafi latać bądź pływać, co związane jest z jego graficzną strukturą. W zestawieniu z lalkami z pluszu i polaru sprawdza się w scenach futurystycznych lub wymagających translokacji do jakiejś „innej rzeczywistości”, np. cyberprzestrzeni komputera. Także „robotyczna” barwa głosu podkreśla inność Waldo w stosunku do pozostałych mupetów, co dopełnia jego wizerunek „mupeta z przyszłości”.
Począwszy od lat 70., Jimmi Henson chętnie korzystał z technik komputerowych podczas tworzenia swoich występów i programów telewizyjnych. Do dziś jednym z najważniejszych centrów rozwoju cyfrowego lalkarstwa jest Henson Digital Puppetry Studio, opracowujące techniki skanowania swobodnej ekspresji lalkarzy w celu oddziaływania na generowane przez komputer obiekty. Celem studia jest m.in. przeniesienie żywotności animacji lalkowej na cyfrowe lalki biorące udział w filmach animowanych. Pozwala to uniknąć niepożądanej przez studio „toporności” ruchów postaci.
Techniki animacji cyfrowych obiektów służą jednak nie tylko jako etap produkcji kinowej czy telewizyjnej. Cyfrowe lalki wchodzące w czasie rzeczywistym w interakcję z publicznością wykorzystywane są m.in. podczas widowisk w parkach tematycznych Walta Disneya. W trakcie tych występów można porozmawiać z żółwiem Luzakiem z Gdzie jest Nemo [5] lub kosmitą Stichem z filmu Lilo i Stich [6]. Co ciekawe, w obydwu przykładach wykorzystanie cyfrowych lalek znajduje swoje formalne wytłumaczenie. Twórcy nie ukrywają tego, że obraz lalki jest płaski, eksponują ten fakt, tłumacząc go zaaranżowaną sytuacją. Nowatorska forma jest wykorzystywana świadomie, tak by zapewniać pewną dozę realizmu i spójności. W pierwszym wypadku akcja toczy się w akwarium, przez które widzowie „podglądają” morskiego żółwia, w drugim komunikują się z kosmitą dzięki transmisji „na żywo” ze statku kosmicznego, na którym przebywa Stich.
Interakcja z cyfrową lalką jak do tej pory wydaje się jednym z ważniejszych osiągnięć omawianej tu techniki lalkarskiej. Sytuując się pomiędzy filmem animowanym a spektaklem z udziałem tradycyjnych lalek, forma ta przełamuje pasywność widza kinowego czy telewizyjnego, dając mu możliwość interakcji z formą audiowizualną.
Ciekawy pomysł otwartości na działanie widza w cyfrowym świecie lalek proponuje w swojej instalacji Puppet parade amerykańskie studio Design I/O. Polega ona na animowaniu przez lalkarzy cyfrowych pacynek kolorowych ptaków o żyrafich szyjach. Animatorzy do operowania nimi używają ramion, odpowiednio skalibrowanych w programie wykorzystującym kontroler skanujący ruch – Kinect. Program wykrywa ramię animatora, a jego ruchy są przekazywane na wizualizację wyświetlaną uczestnikom instalacji. Także uczestnicy nieanimujący ramionami mają wpływ na to, co dzieje się na ekranie. Przytrzymując dłużej wzniesione dłonie, skupiają rozproszone, fruwające po ekranie pyłki, tworząc kostki, którymi karmią ptaki animowane przez lalkarzy. Zabawa w tworzenie kostek i karmienie ptaków, głaskanie czy straszenie może trwać tak długo, jak będą chcieli tego jej uczestnicy.
Co warte podkreślenia, imponującą instalację amerykańscy artyści stworzyli, opierając się na taniej i ogólnie dostępnej technologii. Korzystając z bezpłatnego oprogramowania przeznaczonego dla artystów openFrameworks i kontrolerów Kinect, przeznaczonych do konsoli z Xbox. Tworzenie darmowych i prostych w obsłudze programów lub języków programowania jest praktyką dość powszechną w sztuce nowych mediów. Prócz tej technologii istnieje również program Animata, udostępniony na zasadach wolnego oprogramowania (open source), służący do tworzenia cyfrowych, dwuwymiarowych lalek, które można obsługiwać w czasie rzeczywistym [7].
Jedną z ciekawszych form cyfrowego lalkarstwa jest twórczość Koreanki Semi Ryu i grupy Coopuppet. Ich spektakl YOUNG-SHIN-GUD łączy recytujących aktorów z muzyką na żywo, wyświetlaną na ekranie cyfrową lalką i specyficznym rodzajem udziału publiczności. Tytuł spektaklu jest jednocześnie nazwą koreańskiego rytuału szamanów przywołujących duszę smoka. Duch podczas występu objawia się tu w interaktywności komputera, a kształt przybiera w procesie zbiorowej animacji – głos recytatorów-animatorów i uderzenia bębna zbierane są przez mikrofony, a lalka animowana jest zgodnie z głośnością dźwięku, np. szept spowoduje nieznaczne otworzenie ust cyfrowej lalki wyświetlanej na ekranie, natomiast krzyk lub uderzenie bębna wyrazistszą reakcję. Aktorzy mówiący do mikrofonów znajdują się po jednej stronie sali, natomiast ekran, na którym wyświetlana jest lalka, po drugiej. Publiczność uczestniczy w występie, siedząc pomiędzy lalką i aktorami, co zdaniem Ryu nie jest bez znaczenia, ponieważ transformacja gestu lalkarza w gest lalki rozgrywa się pomiędzy lalką i aktorem – ustanawia w ten sposób widzów w centrum doświadczenia, dając możliwość symbolicznego uczestniczenia w „sercu” procesu animacji. Szaman w spektaklu dialoguje z lalką niczym w dawnym koreańskim rytuale – poprzez uczestników. Po spektaklach Semi Ryu publiczność ma dodatkowo możliwość opowiedzenia swojej własnej historii – mikrofon i lalka pozostają do dyspozycji widzów jeszcze jakiś czas. Koreańska artystka, jak twierdzi, wybrała formę teatru lalek, ponieważ w jej kulturze pozwala ona na wypowiedzenie tego, co utajone. Mówiąc poprzez lalkę, można jej zdaniem opowiedzieć nierzadko więcej niż w bezpośredniej międzyludzkiej komunikacji. W dobie cyfrowych mediów sztuka opowiadania historii potrzebuje nowej formy wyrazu, którą Ryu i Coopuppet proponują w swoich działaniach [8].
Omówiona do tej pory twórczość nie stanowi oczywiście zbioru wszystkich dokonań artystów, którzy zajmują się w swojej pracy cyfrowym lalkarstwem. To jedynie przegląd ukazujący kilka istotnych momentów w historii animacji cyfrowych obiektów. Od pionierskich eksperymentów (Harrison), przez formy komercyjne (Henson, Disney), po współczesne eksperymenty z widzem partycypującym w procesach twórczych, który staje się współanimatorem cyfrowej formy (Design I/O, Coopuppet) [9].
Nawet pobieżny wgląd w to, co dzieje się we współczesnym lalkarstwie, pozwala stwierdzić, że jego definicja pozostaje otwarta na różnorodne formy animacji. W tym kontekście warto zatem spojrzeć na cyfrowe lalkarstwo z podobną otwartością. Twierdzenie, że cyfrową lalką jest tylko to, co jawnie nawiązuje do tradycji lalkarskiej, wydaje się w czasie płynności definicji gatunków i form występów raczej chybione. Z animacją cyfrowego obiektu mamy do czynienia także w sferze twórczości medialnej. Jest to szczególnie widoczne w gatunku sztuki Internetu zwanym „teatrem” w cyberprzestrzeni, „teatrem internetowym” bądź cyberformance [10]. W tej formie twórczości użytkownicy sieci za pomocą komunikatorów i innych aplikacji służących do konwersacji (także opartej na działaniu kamer internetowych) wcielają się w role fikcyjnych postaci, odgrywają sceny dramatów bądź w inny sposób wystawiają „spektakle” rozgrywające się tylko w przestrzeni sieci. Takie występy przybierają formy praktycznie wszystkich zachowań internetowych wymagających współpracy użytkowników – od tekstowych czatów (The Hamnet Project), przez obrazkowe środowiska dwuwymiarowe (Deskop Theater), po „teatry” w zaawansowanych wirtualnych światach (Second Front działający w Second Life) i „kolaże” transmisji kamer internetowych (Annie Abrahams, Suzon Fuks). Wszyscy współtwórcy tych występów mają jednak wpływ na to, co tworzą, za pośrednictwem swoich awatarów lub interfejsu, często zmagają się zatem z trudem animacji cyfrowego obiektu.
Prócz działań artystów i technologicznych innowatorów istnieją także, coraz popularniejsze, wykorzystania technologii animacji obrazów cyfrowych w czasie rzeczywistym, opartych na skanowaniu ekspresji człowieka przez amatorów. Przykładem tego rodzaju praktyk jest korzystanie z aplikacji FaceRig, pozwalającej na animację cyfrowej lalki za pomocą ekspresji twarzy. FaceRig okazuje się tańszą i powszechniejszą alternatywą technologii motion capture [11].
O ile jeszcze kilkanaście lat temu sfera związana z wprowadzaniem ekspresji zapośredniczonej w czasie rzeczywistym, o charakterze animacji, była eksperymentem kojarzonym z wielkimi funduszami lub eksperymentem artystycznym, o tyle dziś zbliża się do ludycznej funkcji teatru lalek. Jednak tak jak nie sposób odebrać wartości zabawom dziecięcym, związanym z budowaniem lalek i graniem za ich pomocą zwykle improwizowanych scenek, tak równie wartościowe mogą okazać się podobne zabawy nowymi mediami.
Animacja cyfrowych obiektów coraz częściej przejawia się także w grach komputerowych, szczególnie sieciowych. Gracze w masowych, wieloosobowych grach fabularnych (MMORPG) tworzą niejednokrotnie złożone osobowości odgrywanych postaci, które stają się częścią sieciowych rozgrywek. I choć działania grupy graczy w fabularyzowanej misji gry mają z reguły cele bardziej funkcjonalne niż artystyczne, to trudno nie zgodzić się z faktem, że jest to animacja cyfrowego obiektu mająca na celu ekspresję roli.
Przejaw cyfrowego lalkarstwa odnaleźć można także w innej aktywności graczy i użytkowników wirtualnych światów. Z animacją obiektów w celu ekspresji roli mamy do czynienia także w machinimie, czyli technice „tworzenia filmów animowanych w trójwymiarowym środowisku wirtualnym w czasie rzeczywistym” [12]. W filmach animowanych tego rodzaju twórca jako awatar odgrywa daną sytuację, tworzy postać, podkłada pod nią głos i bierze, za jej pośrednictwem, udział w jakiejś akcji. Twórcy machinim produkują w ten sposób filmy o przeróżnej tematyce (od oper mydlanych po kino awangardowe) i jakości, pojawiają się zatem tak dzieła amatorskie, jak i tworzone przez doświadczone zespoły profesjonalistów.
O animacji cyfrowego obiektu wiemy w dalszym ciągu niewiele. Wydaje się jednak, że zakres pojęciowy tytułowego zagadnienia obejmować może zarówno sferę remediacji sztuki lalkarskiej, pewien obszar sztuki Internetu, jak i działania na współczesnych placach zabaw, jakimi są wirtualne światy i gry komputerowe. Trudno wskazać jednak szczegółową specyfikę tej formy lalkarskiej. Na opanowanie warsztatu posługiwania się tego rodzaju lalką pracuje bowiem niewiele ponad jedno pokolenie lalkarzy, a same lalki to w znacznej mierze prototypy. Wiadomo jednak, że cyfrowe lalkarstwo rozwinęło się poniekąd jako wyraz zawodu mechanicznością animacji komputerowej. Okazuje się zatem, że cyfrowy obiekt, by być atrakcyjnym dla odbiorców, potrzebuje podobnego „tchnienia ducha”, z jakim mamy do czynienia w tradycyjnych formach animacji przedmiotów.
Wykorzystane w artykule zdjęcia posiadają licencję CC BY-SA 3.0. Link do treści licencji: http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/pl/.
[1] Ponieważ artykuł dotyczy przede wszystkim lalkarstwa, dokonuję pewnego uproszczenia rozumienia mediów cyfrowych. O definiowaniu współczesnych mediów zob. m.in.: L. Manovich, Język nowych mediów, przeł. P. Cypryański, Warszawa 2006.
[2] Koncepcja remediacji zakłada, że zarówno nowe, jak i starsze media wzajemnie się komentują, zastępują lub reprodukują swoje funkcje, tematy i techniki. Remediacja występów lalkowych oznacza zatem fakt, że animacja komputerowa naśladowała pewne cechy lalkarstwa, ale także teatr lalek naśladuje bądź wykorzystuje współczesne techniki animacji komputerowej. Por.: J.D. Bolter, R. Grusin, Remediation. Understanding New Media, przeł. A. Małecka, „Ha!art” 2013, nr 43.
[3] Harrison stworzył cyfrową lalkę Mr. Computer Image z myślą o amerykańskiej stacji telewizyjnej ABC. Lalka miała prezentować telewidzom wyniki wyborów. Stacja nie skorzystała z projektu Harrisona. Por.: Computer Image Track #1 from the Scanimate DVD, [online], [dostęp: 31.01 2015], dostępny na: http://scanimate.zfx.com/DVDCI.html.
[4] Scanimate DVD #1 First Edition, reż. David W. Sieg, USA 2004, tłum. autora.
[5] Turtle Talk with Crush, [online], [dostęp: 31.01.2015], dostępny na: http://disney. wikia.com/wiki/Turtle_Talk_with_Crush.
[6] Stitch Encounter, [online], [dostęp: 31.01.2015], dostępny na: http://disney. wikia.com/wiki/Stitch_Encounter.
[7] Por.: Animata, [online], [dostęp: 31.01.2015], dostępny na: http://animata.kibu.hu.
[8] Por.: Virtual Puppetry with Spiraling Interaction, [online], [dostęp: 31.01.2015], dostępny na: http://www.semiryu.net/?page_id=59.
[9] Czytelnika zainteresowanego bogatym wyborem twórców cyfrowego lalkarstwa odsyłam m.in. do witryny posiadającej pokaźny zbiór dokumentacji omawianego tu rodzaju twórczości: http://www.griffu.com, [dostęp: 31.01.2015].
[10] Więcej o cyberformance [w:] A. Abrahams, H.V. Jamison (red.), Cyposium – The Book, [online], [dostęp: 31.01.2015], dostępny na: http://issuu.com/linkeditions/ docs/abrahams_jamieson_cyposium_the_book.
[11] Technika motion capture polega na skanowaniu ruchów aktora bądź tancerza. Zapis aktorskiego gestu, mimiki lub animowanego przedmiotu stanowi szkielet animacji komputerowej. Motion capture wykorzystywane jest przede wszystkim jako element produkcji gier komputerowych i filmów animowanych.
[12] P. Marino, 3D game-based filmmaking: the art of Machinima, Scottsdale 2004, s. 1. Cyt. za: L. Szczepaniak-Sobczyk, Machinima – edukacyjny wymiar kina wirtualnej rzeczywistości, „E-mentor” 2012, nr 47, [online], [dostęp: 31.01.2015], dostępny na: http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/ 47/id/969.
Screen z War of the Worlds Avatar Repertory Theater |
Animatorzy ci niejednokrotnie doprowadzają do wielokierunkowej wymiany technik „ożywiania przedmiotów” między omawianymi mediami. Dochodzi tu do adaptowania i komentowania środków wyrazu właściwych teatrowi lalek przez dzieła z obszaru sztuki nowych mediów, i vice versa. Zarówno starsze, jak i nowsze medium zyskuje w tej relacji nowe techniki wyrazu. A na styku tego spotkania form rodzą się również, niełatwe w opisie, działania, które trudno jednoznacznie nazwać lalkarstwem bądź z pełną stanowczością uznać za coś z nim niezwiązanego. Spośród wielu dzieł remediujących [2] formę występu lalkowego w obszarze mediów cyfrowych wyszczególnić można pewne główne sfery zainteresowań twórców. Uważna obserwacja pozwala wymienić co najmniej trzy przejawy cyfrowego lalkarstwa wśród: artystów, którzy chcą przenieść ekspresję lalkarską w przestrzeń generowaną przez komputer; twórców posługujących się pewnymi technikami animacji w przestrzeni sztuki nowych mediów; oraz użytkowników nieutożsamiających swoich działań ze sztuką, ale posługujących się formą animacji obiektów cyfrowych w celach ludycznych – traktujących tę formę jako niezobowiązującą zabawę.
Przykłady pierwszego z wymienionych typów animacji pojawiły się już w latach 60. ubiegłego stulecia, miały jednak służyć przede wszystkim telewizji. Pionierem w tej materii był Lee Harrison III, amerykański twórca animacji komputerowej. W prosty sposób zasady działania systemu ANIMAC stworzonego przez niego i jego zespół opisuje w krótkiej prezentacji jedna z cyfrowych lalek Harrisona – Mr. Computer Image [3]: „Czołem, Ludziska! Jestem Mr. Computer Image wyprodukowany dla ABC [amerykańska stacja telewizyjna – przyp. aut.]. [...] Jestem generowany przez komputer. I myślę, że to całkiem w porządku, że jako komputer zapowiadam wyniki wyborów. Moje usta są wprawiane w ruch przez mój głos. Reszta mnie porusza się, bo jeden facet zaprzęgnięty w zespół przewodów też się tak porusza. To mój antropometryczny programista. Cokolwiek zrobi, ja też to zrobię. Moje usta mogą mówić pod wpływem kogokolwiek. Oto kilka przykładów [...] [4]”. Harrison stworzył jeszcze kilka innych cyfrowych lalek, które animowane były poprzez gest i głos aktorów.
Wydaje się jednak, że wykorzystania cyfrowego medium do wyrażenia ekspresji lalkarskiej w tych przypadkach miały charakter raczej laboratoryjny czy eksperymentalny. Istniało duże prawdopodobieństwo, że wczesne projekty cyfrowych lalek nie zniosłyby rygoru sceny, nie mogąc zapewnić widzom oczekiwanej sprawności programów i urządzeń odpowiedzialnych za płynność wyświetlanej animacji. Wykorzystanie cyfrowych lalek miało też prawdopodobnie większą szansę powodzenia w bardziej przewidywalnej sytuacji telewizyjnej transmisji „na żywo”, kiedy to widzowie mają mniejszą możliwość ingerencji w występ niż w przypadku dzieła teatralnego.
Inną lalką stworzoną na potrzeby telewizji jest już ponad 26-letni cyfrowy mupet Waldo C. Graphic. Występuje on głównie w skeczach związanych z tematyką science fiction. Ten dziwny stwór, mający w sobie coś z klauna, robaka i foki, dobrze orientuje się w sprawach elektroniki, a swoje kwestie wypowiada z pogłosem oraz barwą, którą kojarzyć można z wypowiedziami robotów. Potrafi latać bądź pływać, co związane jest z jego graficzną strukturą. W zestawieniu z lalkami z pluszu i polaru sprawdza się w scenach futurystycznych lub wymagających translokacji do jakiejś „innej rzeczywistości”, np. cyberprzestrzeni komputera. Także „robotyczna” barwa głosu podkreśla inność Waldo w stosunku do pozostałych mupetów, co dopełnia jego wizerunek „mupeta z przyszłości”.
Począwszy od lat 70., Jimmi Henson chętnie korzystał z technik komputerowych podczas tworzenia swoich występów i programów telewizyjnych. Do dziś jednym z najważniejszych centrów rozwoju cyfrowego lalkarstwa jest Henson Digital Puppetry Studio, opracowujące techniki skanowania swobodnej ekspresji lalkarzy w celu oddziaływania na generowane przez komputer obiekty. Celem studia jest m.in. przeniesienie żywotności animacji lalkowej na cyfrowe lalki biorące udział w filmach animowanych. Pozwala to uniknąć niepożądanej przez studio „toporności” ruchów postaci.
Techniki animacji cyfrowych obiektów służą jednak nie tylko jako etap produkcji kinowej czy telewizyjnej. Cyfrowe lalki wchodzące w czasie rzeczywistym w interakcję z publicznością wykorzystywane są m.in. podczas widowisk w parkach tematycznych Walta Disneya. W trakcie tych występów można porozmawiać z żółwiem Luzakiem z Gdzie jest Nemo [5] lub kosmitą Stichem z filmu Lilo i Stich [6]. Co ciekawe, w obydwu przykładach wykorzystanie cyfrowych lalek znajduje swoje formalne wytłumaczenie. Twórcy nie ukrywają tego, że obraz lalki jest płaski, eksponują ten fakt, tłumacząc go zaaranżowaną sytuacją. Nowatorska forma jest wykorzystywana świadomie, tak by zapewniać pewną dozę realizmu i spójności. W pierwszym wypadku akcja toczy się w akwarium, przez które widzowie „podglądają” morskiego żółwia, w drugim komunikują się z kosmitą dzięki transmisji „na żywo” ze statku kosmicznego, na którym przebywa Stich.
Interakcja z cyfrową lalką jak do tej pory wydaje się jednym z ważniejszych osiągnięć omawianej tu techniki lalkarskiej. Sytuując się pomiędzy filmem animowanym a spektaklem z udziałem tradycyjnych lalek, forma ta przełamuje pasywność widza kinowego czy telewizyjnego, dając mu możliwość interakcji z formą audiowizualną.
Ciekawy pomysł otwartości na działanie widza w cyfrowym świecie lalek proponuje w swojej instalacji Puppet parade amerykańskie studio Design I/O. Polega ona na animowaniu przez lalkarzy cyfrowych pacynek kolorowych ptaków o żyrafich szyjach. Animatorzy do operowania nimi używają ramion, odpowiednio skalibrowanych w programie wykorzystującym kontroler skanujący ruch – Kinect. Program wykrywa ramię animatora, a jego ruchy są przekazywane na wizualizację wyświetlaną uczestnikom instalacji. Także uczestnicy nieanimujący ramionami mają wpływ na to, co dzieje się na ekranie. Przytrzymując dłużej wzniesione dłonie, skupiają rozproszone, fruwające po ekranie pyłki, tworząc kostki, którymi karmią ptaki animowane przez lalkarzy. Zabawa w tworzenie kostek i karmienie ptaków, głaskanie czy straszenie może trwać tak długo, jak będą chcieli tego jej uczestnicy.
Co warte podkreślenia, imponującą instalację amerykańscy artyści stworzyli, opierając się na taniej i ogólnie dostępnej technologii. Korzystając z bezpłatnego oprogramowania przeznaczonego dla artystów openFrameworks i kontrolerów Kinect, przeznaczonych do konsoli z Xbox. Tworzenie darmowych i prostych w obsłudze programów lub języków programowania jest praktyką dość powszechną w sztuce nowych mediów. Prócz tej technologii istnieje również program Animata, udostępniony na zasadach wolnego oprogramowania (open source), służący do tworzenia cyfrowych, dwuwymiarowych lalek, które można obsługiwać w czasie rzeczywistym [7].
Jedną z ciekawszych form cyfrowego lalkarstwa jest twórczość Koreanki Semi Ryu i grupy Coopuppet. Ich spektakl YOUNG-SHIN-GUD łączy recytujących aktorów z muzyką na żywo, wyświetlaną na ekranie cyfrową lalką i specyficznym rodzajem udziału publiczności. Tytuł spektaklu jest jednocześnie nazwą koreańskiego rytuału szamanów przywołujących duszę smoka. Duch podczas występu objawia się tu w interaktywności komputera, a kształt przybiera w procesie zbiorowej animacji – głos recytatorów-animatorów i uderzenia bębna zbierane są przez mikrofony, a lalka animowana jest zgodnie z głośnością dźwięku, np. szept spowoduje nieznaczne otworzenie ust cyfrowej lalki wyświetlanej na ekranie, natomiast krzyk lub uderzenie bębna wyrazistszą reakcję. Aktorzy mówiący do mikrofonów znajdują się po jednej stronie sali, natomiast ekran, na którym wyświetlana jest lalka, po drugiej. Publiczność uczestniczy w występie, siedząc pomiędzy lalką i aktorami, co zdaniem Ryu nie jest bez znaczenia, ponieważ transformacja gestu lalkarza w gest lalki rozgrywa się pomiędzy lalką i aktorem – ustanawia w ten sposób widzów w centrum doświadczenia, dając możliwość symbolicznego uczestniczenia w „sercu” procesu animacji. Szaman w spektaklu dialoguje z lalką niczym w dawnym koreańskim rytuale – poprzez uczestników. Po spektaklach Semi Ryu publiczność ma dodatkowo możliwość opowiedzenia swojej własnej historii – mikrofon i lalka pozostają do dyspozycji widzów jeszcze jakiś czas. Koreańska artystka, jak twierdzi, wybrała formę teatru lalek, ponieważ w jej kulturze pozwala ona na wypowiedzenie tego, co utajone. Mówiąc poprzez lalkę, można jej zdaniem opowiedzieć nierzadko więcej niż w bezpośredniej międzyludzkiej komunikacji. W dobie cyfrowych mediów sztuka opowiadania historii potrzebuje nowej formy wyrazu, którą Ryu i Coopuppet proponują w swoich działaniach [8].
Omówiona do tej pory twórczość nie stanowi oczywiście zbioru wszystkich dokonań artystów, którzy zajmują się w swojej pracy cyfrowym lalkarstwem. To jedynie przegląd ukazujący kilka istotnych momentów w historii animacji cyfrowych obiektów. Od pionierskich eksperymentów (Harrison), przez formy komercyjne (Henson, Disney), po współczesne eksperymenty z widzem partycypującym w procesach twórczych, który staje się współanimatorem cyfrowej formy (Design I/O, Coopuppet) [9].
Nawet pobieżny wgląd w to, co dzieje się we współczesnym lalkarstwie, pozwala stwierdzić, że jego definicja pozostaje otwarta na różnorodne formy animacji. W tym kontekście warto zatem spojrzeć na cyfrowe lalkarstwo z podobną otwartością. Twierdzenie, że cyfrową lalką jest tylko to, co jawnie nawiązuje do tradycji lalkarskiej, wydaje się w czasie płynności definicji gatunków i form występów raczej chybione. Z animacją cyfrowego obiektu mamy do czynienia także w sferze twórczości medialnej. Jest to szczególnie widoczne w gatunku sztuki Internetu zwanym „teatrem” w cyberprzestrzeni, „teatrem internetowym” bądź cyberformance [10]. W tej formie twórczości użytkownicy sieci za pomocą komunikatorów i innych aplikacji służących do konwersacji (także opartej na działaniu kamer internetowych) wcielają się w role fikcyjnych postaci, odgrywają sceny dramatów bądź w inny sposób wystawiają „spektakle” rozgrywające się tylko w przestrzeni sieci. Takie występy przybierają formy praktycznie wszystkich zachowań internetowych wymagających współpracy użytkowników – od tekstowych czatów (The Hamnet Project), przez obrazkowe środowiska dwuwymiarowe (Deskop Theater), po „teatry” w zaawansowanych wirtualnych światach (Second Front działający w Second Life) i „kolaże” transmisji kamer internetowych (Annie Abrahams, Suzon Fuks). Wszyscy współtwórcy tych występów mają jednak wpływ na to, co tworzą, za pośrednictwem swoich awatarów lub interfejsu, często zmagają się zatem z trudem animacji cyfrowego obiektu.
Prócz działań artystów i technologicznych innowatorów istnieją także, coraz popularniejsze, wykorzystania technologii animacji obrazów cyfrowych w czasie rzeczywistym, opartych na skanowaniu ekspresji człowieka przez amatorów. Przykładem tego rodzaju praktyk jest korzystanie z aplikacji FaceRig, pozwalającej na animację cyfrowej lalki za pomocą ekspresji twarzy. FaceRig okazuje się tańszą i powszechniejszą alternatywą technologii motion capture [11].
O ile jeszcze kilkanaście lat temu sfera związana z wprowadzaniem ekspresji zapośredniczonej w czasie rzeczywistym, o charakterze animacji, była eksperymentem kojarzonym z wielkimi funduszami lub eksperymentem artystycznym, o tyle dziś zbliża się do ludycznej funkcji teatru lalek. Jednak tak jak nie sposób odebrać wartości zabawom dziecięcym, związanym z budowaniem lalek i graniem za ich pomocą zwykle improwizowanych scenek, tak równie wartościowe mogą okazać się podobne zabawy nowymi mediami.
Animacja cyfrowych obiektów coraz częściej przejawia się także w grach komputerowych, szczególnie sieciowych. Gracze w masowych, wieloosobowych grach fabularnych (MMORPG) tworzą niejednokrotnie złożone osobowości odgrywanych postaci, które stają się częścią sieciowych rozgrywek. I choć działania grupy graczy w fabularyzowanej misji gry mają z reguły cele bardziej funkcjonalne niż artystyczne, to trudno nie zgodzić się z faktem, że jest to animacja cyfrowego obiektu mająca na celu ekspresję roli.
Przejaw cyfrowego lalkarstwa odnaleźć można także w innej aktywności graczy i użytkowników wirtualnych światów. Z animacją obiektów w celu ekspresji roli mamy do czynienia także w machinimie, czyli technice „tworzenia filmów animowanych w trójwymiarowym środowisku wirtualnym w czasie rzeczywistym” [12]. W filmach animowanych tego rodzaju twórca jako awatar odgrywa daną sytuację, tworzy postać, podkłada pod nią głos i bierze, za jej pośrednictwem, udział w jakiejś akcji. Twórcy machinim produkują w ten sposób filmy o przeróżnej tematyce (od oper mydlanych po kino awangardowe) i jakości, pojawiają się zatem tak dzieła amatorskie, jak i tworzone przez doświadczone zespoły profesjonalistów.
O animacji cyfrowego obiektu wiemy w dalszym ciągu niewiele. Wydaje się jednak, że zakres pojęciowy tytułowego zagadnienia obejmować może zarówno sferę remediacji sztuki lalkarskiej, pewien obszar sztuki Internetu, jak i działania na współczesnych placach zabaw, jakimi są wirtualne światy i gry komputerowe. Trudno wskazać jednak szczegółową specyfikę tej formy lalkarskiej. Na opanowanie warsztatu posługiwania się tego rodzaju lalką pracuje bowiem niewiele ponad jedno pokolenie lalkarzy, a same lalki to w znacznej mierze prototypy. Wiadomo jednak, że cyfrowe lalkarstwo rozwinęło się poniekąd jako wyraz zawodu mechanicznością animacji komputerowej. Okazuje się zatem, że cyfrowy obiekt, by być atrakcyjnym dla odbiorców, potrzebuje podobnego „tchnienia ducha”, z jakim mamy do czynienia w tradycyjnych formach animacji przedmiotów.
Wykorzystane w artykule zdjęcia posiadają licencję CC BY-SA 3.0. Link do treści licencji: http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/pl/.
[1] Ponieważ artykuł dotyczy przede wszystkim lalkarstwa, dokonuję pewnego uproszczenia rozumienia mediów cyfrowych. O definiowaniu współczesnych mediów zob. m.in.: L. Manovich, Język nowych mediów, przeł. P. Cypryański, Warszawa 2006.
[2] Koncepcja remediacji zakłada, że zarówno nowe, jak i starsze media wzajemnie się komentują, zastępują lub reprodukują swoje funkcje, tematy i techniki. Remediacja występów lalkowych oznacza zatem fakt, że animacja komputerowa naśladowała pewne cechy lalkarstwa, ale także teatr lalek naśladuje bądź wykorzystuje współczesne techniki animacji komputerowej. Por.: J.D. Bolter, R. Grusin, Remediation. Understanding New Media, przeł. A. Małecka, „Ha!art” 2013, nr 43.
[3] Harrison stworzył cyfrową lalkę Mr. Computer Image z myślą o amerykańskiej stacji telewizyjnej ABC. Lalka miała prezentować telewidzom wyniki wyborów. Stacja nie skorzystała z projektu Harrisona. Por.: Computer Image Track #1 from the Scanimate DVD, [online], [dostęp: 31.01 2015], dostępny na: http://scanimate.zfx.com/DVDCI.html.
[4] Scanimate DVD #1 First Edition, reż. David W. Sieg, USA 2004, tłum. autora.
[5] Turtle Talk with Crush, [online], [dostęp: 31.01.2015], dostępny na: http://disney. wikia.com/wiki/Turtle_Talk_with_Crush.
[6] Stitch Encounter, [online], [dostęp: 31.01.2015], dostępny na: http://disney. wikia.com/wiki/Stitch_Encounter.
[7] Por.: Animata, [online], [dostęp: 31.01.2015], dostępny na: http://animata.kibu.hu.
[8] Por.: Virtual Puppetry with Spiraling Interaction, [online], [dostęp: 31.01.2015], dostępny na: http://www.semiryu.net/?page_id=59.
[9] Czytelnika zainteresowanego bogatym wyborem twórców cyfrowego lalkarstwa odsyłam m.in. do witryny posiadającej pokaźny zbiór dokumentacji omawianego tu rodzaju twórczości: http://www.griffu.com, [dostęp: 31.01.2015].
[10] Więcej o cyberformance [w:] A. Abrahams, H.V. Jamison (red.), Cyposium – The Book, [online], [dostęp: 31.01.2015], dostępny na: http://issuu.com/linkeditions/ docs/abrahams_jamieson_cyposium_the_book.
[11] Technika motion capture polega na skanowaniu ruchów aktora bądź tancerza. Zapis aktorskiego gestu, mimiki lub animowanego przedmiotu stanowi szkielet animacji komputerowej. Motion capture wykorzystywane jest przede wszystkim jako element produkcji gier komputerowych i filmów animowanych.
[12] P. Marino, 3D game-based filmmaking: the art of Machinima, Scottsdale 2004, s. 1. Cyt. za: L. Szczepaniak-Sobczyk, Machinima – edukacyjny wymiar kina wirtualnej rzeczywistości, „E-mentor” 2012, nr 47, [online], [dostęp: 31.01.2015], dostępny na: http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/ 47/id/969.