We współczesnej panoramie sztuk scenicznych stawiających
akcent na plastykę jednym z ciekawszych, możliwych
do wskazania, nurtów okazuje się taniec twórczo
wykorzystujący nowe media. W ramach tego rodzaju
eksperymentów artystycznych twórcy tanecznych widowisk włączają
technologie komputerowe do swoich spektakli, nierzadko osiągając spektakularne
rezultaty. Ważną cechą tych przedstawień jest interaktywność –
przechwytywanie ekspresji wykonawcy (a czasem także odbiorcy) i wykorzystywanie
jej w wyświetlanych na bieżąco projekcjach i wizualizacjach.
Farfalle, Compagnia TPO, Włochy | fot. Archiwum |
Aplikacje, których działanie jest głównym elementem tego rodzaju występów, wykorzystując ruchy tancerzy, generują komputerowe animacje, z którymi wykonawcy wchodzą w interakcje. Gesty są najczęściej rejestrowane za pomocą różnego rodzaju kontrolerów bądź kamer, stanowiących część interaktywnego systemu, przybierają one rozmaite kształty i wyświetlane są na wybranych powierzchniach. Widowiska wykorzystujące te technologie służą różnorodnym praktykom artystycznym. Od neoawangardowych projektów Klausa Obermaiera, poprzez praktykowanie specyficznych utopii tańca w cyberprzestrzeni (np. Anarchy Dance Theater), po bardziej komercyjne show, wykonywane przez różne zespoły, na zlecenie Porche, Hitachi i innych firm promujących zaawansowane technologie podczas swoich eventów. Stosunkowo nowym rodzajem występów w ramach tego nurtu są interaktywne wydarzenia tworzone z myślą o młodych odbiorcach. W tych spektaklach instalacje interaktywne stają się sferą twórczej zabawy tancerzy animatorów i młodych współtwórców przedstawień. Warto zatem przyjrzeć się bliżej temu niszowemu, lecz szybko rozwijającemu się rodzajowi prezentacji dla dzieci.
Jednym z ciekawszych przykładów eksperymentów scenicznych dla młodych
odbiorców wykorzystujących nowe media jest działalność włoskiej
Compagnii TPO. Zespół ten od kilkunastu lat wykorzystuje instalacje interaktywne do tworzenia multimedialnych przedstawień.
Pierwszym ich wynalazkiem, który doprowadził
do serii spektakli o ogrodach (włoskim, orientalnym
i japońskim), był „magiczny dywan” – interaktywna
mata stanowiąca przestrzeń występów, nazywana
przez artystów CCC (children’s cheering carpet) [1].
Dzięki pierwszym próbom z tym systemem grupa
zyskała międzynarodowy rozgłos. Kolejne stworzone
przez nią spektakle to Motyle (wł. Farfalle), Barocco
oraz najnowsza produkcja Kindur, będąca interaktywną
historią o pewnej nietypowej, islandzkiej
owieczce. Zespół tworzą artyści reprezentujący różne
dziedziny twórczości – teatr, taniec, sztuki wizualne
i nowe media. Wspólnie realizują zaawansowane
technicznie przedstawienia, których najważniejszym
elementem jest przestrzeń – zaopatrzona w kamery,
mikrofony i inne urządzenia reagujące na światło,
ruch i dźwięk. Na tak powstałej multimedialnej sce-
nie działają tancerze oraz widzowie. Ci ostatni, w niektórych
sekwencjach przedstawień, stają się również
użytkownikami interaktywnych instalacji, których animacja
jest kluczową częścią spektakli Compagnii TPO.
Tak dzieje się m.in. w widowisku Motyle. Spektakl
w warstwie fabularnej opisuje prostą historię jednego
dnia z życia motyla – od jajeczka i poczwarki, poprzez
kokon, do dorosłej postaci. Poszczególne sekwencje
ukazują kolejne stadia rozwoju motyli. Twórcy skupiają
się na oddaniu atmosfery każdego z etapów życia
owada na kilka różnych sposobów. Między sekwencjami
widzowie słyszą z offu historię wprowadzającą
w atmosferę spektaklu. W każdej części występu tancerki
odgrywają sceny nawiązujące do poszczególnych
stadiów rozwoju owadów, współgrając z interaktywnymi
instalacjami, kamerami, mikrofonami
i rekwizytami. Następnie zapraszają młodych odbiorców
do wspólnego udziału w scenkach, animując ich
zachowania. Dzieci chętnie odgrywają wówczas
wszystkie etapy rozwoju motyli. Układają się na macie
i kucają, udając jajeczka. Pełne wiary w to, co dzieje się
na scenie, wchodzą w role kokonów na rozhuśtanych
przez wiatr liściach. Czołgają się jak gąsienice, a w scenie
finałowej malują skrzydła wyświetlanych motyli,
wraz z tancerkami biegając po interaktywnej macie.
Jak spostrzegła jedna z recenzentek spektaklu, na
uwagę zasługuje tu „niebywała dyscyplina, z jaką technikami
behawioralnymi obie artystki »sterowały małą
widownią«” [2]. W wybranych sekwencjach dzieci powtarzają
ich gesty i dość szybko pojmują powierzane
sobie zadania – wykonawczynie wypracowują w Motylach
wyjątkowo dobry kontakt z uczestnikami działań.
Dla dorosłego, patrzącego z boku, widza poruszające
w Motylach mogą okazać się sceny, w których dzieci,
z pełnym przejęciem i nieomal strachem, przeskakują
na wyświetlane przez projektor liście, które (jak w platformowych
grach komputerowych) po chwili znikają.
W wielu sytuacjach można było zobaczyć, jak młodzi widzowie-gracze pomagają sobie nawzajem, trzymając
się za ręce czy pełzając z liścia na liść. To emocjonalne
zaangażowanie dzieci sprawia, że spektakl,
prócz zachwycającej warstwy audiowizualnej, zyskuje
za każdym razem nieco inny przebieg: zostaje wzbogacony
o wrażliwość każdej nowej grupy młodych
uczestników. Do pastelowego świata rozwoju motyli
dzieci wnoszą swoją sprawczość, emocjonalność
i sposób ekspresji, dzięki czemu w niebanalny sposób
współtworzą przedstawienie. Multimedia eksponują
tu wchodzenie w rolę młodego uczestnika spektaklu.
Dziecko zyskuje sferę samostanowienia, możliwość
zabawy i twórczego wyrazu. Dorosły natomiast może
to dostrzec; na scenie być może wyraźniej niż na co
dzień.
Wspólne oddziaływanie na instalacje zmusza tak
wykonawców, jak i publiczność do wypracowywania
nowego sposobu udziału w widowisku – poprzez rozpracowywanie
zasad działania instalacji i sposobów
reagowania sensorów umożliwiających zabawę. Multimedialne
gry z instalacjami, będącymi częścią
występów, pozwalają młodym widzom-użytkownikom
na wyrażanie własnej ekspresji: poczucia, że robi
się coś, co przynosi widzialny, widowiskowy efekt. W tej nowej formie relacji wykonawcy z odbiorcą tancerz
staje się po części animatorem zabawy, a młody
widz graczem. W czasie interakcji obaj muszą porozumiewać
się ponad językowo, za pomocą określania
przestrzeni zabawy oraz współtworzenia form i dźwięków
wytwarzanych przez ruch na scenie – skanowany,
generowany i odtwarzany w multimedialnym środowisku
spektaklu. Przestrzeń jest zatem w twórczości
Compagnii TPO szczególnie ważna, ponieważ, za
sprawą technologii, zmienia charakter gestów i dźwięków
podczas występu. Ruch jest tutaj nie tylko poruszaniem
się w przestrzeni, lecz także: malowaniem,
graniem na „instrumencie” (szybkość ruchu wpływa
np. na wysokość dźwięku) i wreszcie pewnym sposobem
komunikowania się między uczestnikami
występu.
Działania grupy Compagnia TPO posiadają także
pewną szczególną zaletę z punktu widzenia teatru
dziecięcego, którego ważnym elementem jest aspekt
dydaktyczny. Walory edukacyjne projektów włoskiej
grupy mają co najmniej dwa wymiary. Pierwszym
z nich jest możliwość udziału w historiach dotyczących
świata przyrody przy fizycznym zaangażowaniu
ciała. Drugi to specyficzny rodzaj edukacji
medialnej – pokazujący, że technologie komputerowe
mogą służyć twórczej zabawie o dużych walorach
widowiskowych.
Innym przykładem ciekawego wykorzystania
nowych mediów w tanecznych spektaklach dla
dzieci jest przedstawienie Upside Down, według
koncepcji i choreografii Dalii Aćin Thelander oraz
Keren Levi. Występ opiera się na nieco prostszym
pomyśle technicznym niż „magiczny dywan” wykorzystywany
przez Compagnię TPO. Nad białą prostokątną
matą, będącą główną przestrzenią występów,
wokół której siedzą dzieci i dorośli, zawieszono ka-
merę. Obraz przez nią rejestrowany wyświetlany jest
na bieżąco na ekranach znajdujących się po dwóch
przeciwległych stronach maty – tak, że widzą go
wszyscy uczestnicy wydarzenia. Tancerki mogą grać
wraz z dziećmi w dwóch różnych planach, które
widzowie oglądają w różnych perspektywach. Czasami
zatem niezrozumiały gest nabiera sensu
w momencie,
gdy patrzy się na niego przez ekran, i na
odwrót. To rozwiązanie scenograficzne podoba się
młodym widzom, którzy np. chodząc bezpiecznie na
czworakach po płaskiej powierzchni, mogą udawać,
że spadają w dół – bo rzeczywiście tak wyglądają na
ekranie. Zabawy z dziećmi w Upside Down przerywane
są etiudami tancerek. Po rozegranej sekwencji, przedstawiającej zwykle jakąś abstrakcyjną historię, dzieci
zachęcane są do udziału w podobnych czynnościach.
Sytuacje animowane przez tancerki polegały głównie
na tworzeniu różnych konstrukcji z białych papierowych
rekwizytów – czapek, stożków, kubików,
talerzyków,
kubeczków itp., dzięki którym dzieci bawiły się
perspektywą ekranu. Podczas tej zabawy mogły grać
zgodnie z tytułem spektaklu – „do góry nogami”. Działania
na scenie przenikały się z tymi na ekranie i stanowiły
pewną całość, tak jak dzieje się to we współczesnych
zabawach dziecięcych od wielu lat.
Thelander, autorka koncepcji spektaklu, jest także
pomysłodawczynią choreograficznej instalacji Baby
Space, która, podobnie jak Upside Down, wykorzystuje
technologie komputerowe do tworzenia interaktywnych
występów dla dzieci. Baby Space wpisuje się
w nurt działań scenicznych dla „najnajów” skierowanych
do dzieci od 3 do 18 miesiąca życia. Instalacja za
pomocą prostych bodźców pobudza dzieci do aktywności
w przyjaznej interaktywnej przestrzeni. Choreografia
tancerzy w Baby Space jest bardzo ograniczona,
a kontakt z najmłodszymi widzami polega głównie na
zabawach z rekwizytami. Miejsce działań to białe,
miękkie, pozbawione zagrożeń środowisko, pełne przyjemnych w dotyku gąbek i miękkich tkanin tworzących
przestrzeń do zabaw i relaksu. W ramach tak
zaaranżowanej instalacji wyodrębniono obszary
oddziałujące na dotyk, dźwięk i wzrok. Ten pierwszy
stanowią poduszki, pianki, gąbki i inne materiały
o opływowych przyjemnych fakturach i kształtach.
Dwie kolejne sfery to instalacje interaktywne generujące
abstrakcyjne dźwięki i krótkie animacje o wyraźnych
barwach pojawiające się pod wpływem ruchów
tancerzy i uczestników instalacji.
Co ciekawe, przez dorosłego widza Baby Space może
być odbierane jako działanie cokolwiek awangardowe,
wymagające od widza stosunkowo wysokich kompetencji
kulturowych. Jak zauważa jednak Thelander,
dzieci są pozbawione podobnych poglądów – nie wiedzą,
czym jest taniec lub taniec współczesny. Ruchy,
które widzą w przestrzeni instalacji, są dla nich jedynie
pewnymi działaniami w przestrzeni, nową formą
kontaktu [3].
Podobnych projektów, nie zawsze wykorzystywanych
do działań scenicznych i skoncentrowanych na tańcu,
jest wiele. Bodaj najbardziej znanym tego rodzaju
działaniem w Polsce jest rozwijany od 2008 roku we
Wrocławiu Interaktywny Plac Zabaw stworzony przez
Patrycję Mastej, Dominikę Sobolewską i Pawła Janickiego.
To zespół instalacji medialnych, z którymi młodzi
użytkownicy mogą wchodzić w rozmaite interakcje.
Jednym z ciekawszych wydarzeń związanych
z Interaktywnym Placem Zabaw była praca, dzięki której
dzieci z Wrocławia i Johannesburga na żywo wspólnie
„malowały światłem” za pomocą stworzonej na te
potrzeby instalacji. Działanie to stanowiło zatem nie
tylko sferę interakcji między systemem a użytkownikami,
lecz także między oddalonymi fizycznie młodymi
użytkownikami z RPA. Dzięki połączeniu internetowemu,
odpowiedniej konfiguracji kamer i sensorów praca była twórczym rodzajem wizualnej
komunikacji oraz instrumentem kolektywnej dziecięcej
twórczości.
Interaktywność omówionych działań i spektakli skłania
do zadawania pytań o zjawisko instalacji interaktywnej
w sztuce dla dzieci w ogóle. Z początku wydawać
się może, że media wymagające fizycznej interakcji z obiektami są wręcz stworzone dla dziecięcego
użytkownika. Na pewnym poziomie to ten sam rodzaj
zabawy, co gry zespołowe na podwórku lub wchodzenie
w rolę zabawki podczas spontanicznej zabawy.
Historia kontaktów dzieci z mediami uczy jednak
podejrzliwości. Ostatecznie stosunkowo często nie
wiadomo, co dzieje się po drugiej stronie ekranu i co
niewidocznego składa się na dziecięcą zabawę za
pomocą mediów. Trudno jednak doszukać się w nich
manipulacyjnych intencji czy wykorzystywania dziecięcej
naiwności użytkownika.
Dość częstym zarzutem kierowanym pod adresem
nowych interaktywnych mediów jest ten, że de facto
pozwalają one jedynie na to, co zaprogramowali ich
twórcy. I mamią użytkowników poczuciem nie-
ograniczonej wolności. Krytycy interaktywności
w sztuce mówią wręcz o interpasywności [4], jaka pojawia
się wraz z nowymi mediami, które zamiast wyzwalać
chęć modyfikacji dzieła, powodują jedynie podążanie
za obranym wcześniej tokiem myślenia twórcy [5].
Negatywne odczytanie zjawiska interaktywności
w sztuce nie jest jednak jedynym. Nie musi ona równać
się manipulacji odbiorcą. Jeśli bowiem użytkownik
instalacji zna i rozumie konwencje współdziałania,
po prostu może na nią przystać, by potem ocenić, czy
mu odpowiadała lub nie, i być może zmienić zasady
(o ile twórca i medium na to pozwalają). Można wówczas
mówić o interaktywności rozumianej jako gra6.
Dzieci w większości dość dobrze wiedzą, czym jest
przestrzeganie jej zasad. Wiedzą też, że trzeba się im
podporządkować, ale można także tworzyć własne.
Zauważają to m.in. opisani wcześniej artyści z Compagnii
TPO. Prócz tego, że dzieci mogą stać się częścią
poszczególnych sekwencji, mają także okazję do rozpracowywania
zasad działania systemów interakcji
podczas warsztatów taneczno-medialnych, gdzie
muszą odpowiednio zgrać się ze sposobami działania
instalacji, by wykorzystać ją do własnych, twórczych
celów.
Nowe media, mimo że stały się elementem codzienności
niemal wszystkich pokoleń, w dalszym ciągu bywają posądzane o zły wpływ na najmłodszych uczestników
kultury – powód zaniku aktywności fizycznej,
deficytu uwagi, szybkiego nudzenia się itd. Omawiane
spektakle pokazują, że nie musi tak być. Bez wątpienia
ten kierunek poszukiwań w twórczości scenicznej dla
młodego widza jest zatem nurtem godnym uwagi.
Pozwala bowiem twórczo wykorzystywać nowoczesną
technikę także wśród najmłodszych widzów i użytkowników
mediów.
[1] TPO and interactive theatre, [online], [dostęp: 4.06.2016], dostępne na: tpo.it/htm/company/bio_en.htm.
[2] S. Klimek, Z poczwarki w motyla. Na zaczarowanym dywanie, [online],
[
dostęp: 4.06.2016], dostępne na: kultura.poznan.pl/mim/kultura/news/spektakle,c,4/z-poczwarki-w-motyla-na-zaczarowanym-dywanie,79095.
html.
[3] Dalija Aćin Thelander. Baby Space, [online], [dostęp: 4.06.2016], dostępne
na: starybrowarnowytaniec.pl/event/540.
[4] Koncepcja interpasywności spopularyzowana została przez Slavoja Žižka.
Por. S. Žižek, Przekleństwo fantazji, przeł. A. Chmielewski, Wrocław 2002,
s. 172.
[5] O „micie interaktywności”, krytykując to pojęcie w kontekście nowych mediów,
pisze m.in. Lev Manovich. Zob. L. Manovich, Język nowych mediów,
przeł. P. Cypryański, Warszawa 2006, s. 128-135.
[6] O relacji użytkownika z instalacją interaktywną jako grze zob. m.in.:
R. Kluszczyński, Strategia gry, [w:] Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu
do interaktywnego spektaklu, Warszawa 2010.