Awatary z plasteliny | Jakub Kłeczek

O animacji poklatkowej w grach komputerowych 

Lalki i sztuczne figury pojawiają się w twórczości audiowizualnej praktycznie od początków jej istnienia. Temat ten doczekał się licznych omówień dotyczących udziału lalek w kulturze filmowej, efektów specjalnych oraz rozwoju filmów animowanych. Stosunkowo dobrze znanym i opisanym zjawiskiem są m.in. filmy lalkowe wykonane w technice poklatkowej produkowane dla kina i telewizji. Co ciekawe, ten sposób produkcji pojawia się jednak także w młodszym medium gier komputerowych.

Pencil Test Studios | Armikrog, 2015 | USA: Versus Evil
Wykorzystanie animacji poklatkowej przez animatorów pracujących w przemyśle gier komputerowych było jedną z bardziej interesujących prób wprowadzenia innowacyjnych rozwiązań estetycznych na tym polu. Koronnym przykładem jest tutaj kultowa i posiadająca do dziś licznych fanów na całym świecie, wydana w 1996 roku, gra The Neverhood amerykańskiego studia Neverhood Inc. Zainteresowanie techniką poklatkową powróciło także w ostatnich latach, wraz z takimi tytułami, jak The Dream Machine i Armikorg. W każdej z tych produkcji wykorzystanie animacji poklatkowej, plastelinowej i lalkowej, miało istotny wpływ na ich estetykę. Jakie są jednak powody zainteresowania tą, już dość wiekową, techniką wśród twórców medium gier komputerowych?

Z jednej strony zjawisko wykorzystywania animacji poklatkowej w projektach komputerowych może wydawać się dość ekscentrycznym pomysłem. Z drugiej ma ona walory, które zyskały uznanie twórców elektronicznej rozrywki. Amerykański profesor informatyki Rick Parent zauważa na przykład, że animacja komputerowa ma bliskie związki nie tylko z filmem rysunkowym, lecz także z animacją poklatkową i plastelinową. Jego zdaniem:
Zwykle w trójwymiarowej animacji poklatkowej jednym z pierwszych etapów jest modelowanie obiektów. Modele te podlegają przetworzeniu w celu uzyskania trójwymiarowych scen, które są następnie składane, tworząc obrazy animacji. W bardzo podobny sposób w animacji lalek z plasteliny wykorzystuje się trójwymiarowe figurki, które są budowane, a następnie animowane w oddzielnych, dobrze określonych etapach. Kiedy już istnieją fizyczne trójwymiarowe figury, używa się ich do zbudowania obrazu. Przed wykonaniem kolejnych zdjęć odpowiednio zmienia się ustawienie jednej lub większej liczby figur, może też ulec zmianie położenie kamery (1).

Procesy tworzenia animacji komputerowej i plastelinowej wykazują pewne podobieństwo. W obu przypadkach podstawą pracy jest tworzenie postaci i obiektów, które poddawane są następnie animacji. Tak w filmie poklatkowym, jak i w animacji komputerowej twórcy muszą również myśleć o przestrzeni, świetle i pracy kamery, co odróżnia te formy od technik, w których powstają kreskówki.

Animacja komputerowa stosunkowo często operuje trójwymiarowymi modelami. Zdaniem Toma Gaseka animacja poklatkowa wykorzystująca glinę lub plastelinę jest formą będącą połączeniem dwu- i trójwymiarowej animacji. Być może właśnie dlatego prezentuje się dość atrakcyjnie na ekranie komputerowym, pozwalając zachować wrażenie głębi, a w konsekwencji – dawać możliwość eksploracji lokacji (2).

Film poklatkowy, korzystający z gliny lub plasteliny, posiada wiele właściwości, które cenią animatorzy. Wśród zalet tej techniki Gasek wymienia brak konieczności korzystania ze szkieletów, konstrukcji wspierających i innych rozwiązań – słowem ciągłej „walki z grawitacją”, która towarzyszy niekiedy twórcom filmów lalkowych. Joan Gratz zwraca z kolei uwagę na to, że animacja plastelinowa pozwala na bezpośredni namacalny kontakt z animowanym obiektem. Ponadto artystka twierdzi, że technika ta umoliwia korzystanie z nieograniczonej ilości faktur oraz zapewnia płynność przepływu obrazów, którą uzyskujemy dzięki używaniu jednego materiału (3).

Animowany film lalkowy wykorzystujący glinę lub plastelinę pojawiał się już na początku XX wieku, swoją pozycję budował jednak po roku 1945. Powstawał zarówno w Stanach Zjednoczonych, jak i w Europie. W drugiej połowie zeszłego stulecia porzucił ascetyzm i umowność, skłaniając się ku realizmowi. W Stanach Zjednoczonych i Wielkiej Brytanii największy sukces i popularność osiągnęły filmy studia Aardman, a także animacje Tima Burtona i Henry’ego Selicka. Na kontynencie pojawiły się natomiast szkoły animacji narodowych, wśród nich m.in.: czeska, radziecka i polska (4).

The Neverhood był grą, która wyraźnie odwoływała się do dokonań anglosaskiej animacji. Produkcja ta została stworzona przez zespół ośmiu twórców działających w studiu Neverhood Inc. Gry komputerowe, inaczej niż spektakle i filmy, nieczęsto mają swojego pojedynczego autora lub głównego twórcę, decydującego o kształcie całości. The Neverhood nie odróżnia się względem tej tendencji, jednakże gdyby próbować wskazać być może najistotniejszego pomysłodawcę i osobę, którą obarczyć możemy dużą odpowiedzialnością za grę, wymienić moglibyśmy animatora, gamedevelopera i komiksiarza Douglasa Richarda TenNapela. To on w 1995 roku założył wspomniane studio, którego pierwszą produkcją był właśnie omawiany tytuł. Według relacji twórców główną inspiracją motywującą do wykorzystania techniki animacji poklatkowej w The Neverhood była słynna seria z postaciami Wallace’a i Gromita – brytyjskiego studia Aardman Animations.

Pomysłem udało się zainteresować Stevena Spielberga, który, krótko po założeniu DreamWorks Interactive, szukał sposobu zaistnienia na rynku gier komputerowych. Zdobyto fundusze na projekt, a firma zdecydowała się wydać produkcję. Twórcy zyskali wówczas wiele niezależności w kwestii realizacji założonych pomysłów; z szansy tej skorzystali.

Produkcja jest dziś uważana przez wielu krytyków i historyków gier komputerowych za jedną z najoryginalniejszych ze stworzonych w latach dziewięćdziesiątych. The Neverhood to gra przygodowa typu point’n’click (wskaż i kliknij). Stawia akcent na fabułę, możliwość poznawania historii bohatera, w którego awatara się wcielamy. Rozgrywkę umożliwia graficzny interfejs, który obsługujemy poprzez wskazywanie i klikanie na obiekty. Innymi znanymi grami w tym gatunku są m.in. serie Monkey Island, Myst czy Syberia.

Fabuła The Neverhood opowiada o historii Klaymena oraz tytułowej krainy i jej mieszkańców. Najważniejszym elementem gry jest stworzony z gliny i plasteliny dziwaczny, surrealistyczny świat, który mamy okazję poznać, wcielając się w głównego bohatera. Klaymen jest postacią, której „pełnokrwistości” pozazdrościć może niejeden film animowany. Jego pokraczne ruchy są ściśle związane z budową ciała. Porusza się zgodnie ze środkami ciężkości swojej figury: ma przesadnie grube stopy, łydki, dłonie i przedramiona, w związku z czym robi to wolno, a jego ciężkie człapanie z kończącym je wyraźnym echem to najczęstszy odgłos, jaki słyszymy w grze. Model postaci doskonale zgrywa się z jej charakterem. Klaymen, mimo że przez całą grę wypowiada zaledwie jedno słowo, daje się poznać jako postać o wielu wyraźnych cechach: jest ciekawski, sympatyczny, uczuciowy i nieco naiwny, o czym dowiadujemy się dzięki animacji.

Warstwa narracyjna odwołuje się w głównej mierze do pojawiającego się m.in. w mitologii greckiej czy Biblii motywu lepienia człowieka z gliny. Najważniejszymi tematami, które eksplorują twórcy, są tak uniwersalne zagadnienia, jak: stworzenie świata, jego zasad, a także próby zrozumienia mechanizmów, w jakie uwikłane są jednostki w nim żyjące. Klaymen po prostu budzi się pewnego dnia w dziwacznej krainie Neverhood, nie wiedząc, jak działa świat, w którym żyje, kto go stworzył i jakie siły nim rządzą. Fabułę gry poznajemy głównie poprzez zbieranie i odtwarzanie kaset z fragmentami nagrania. Jedną z głównych misji w grze jest zebranie dwudziestu kaset, które pozwolą nam na zaznajomienie się z historią powstania krainy, zasadami nią rządzącymi i jej mieszkańcami.

Poznanie pełnej fabuły jest więc w pewnym sensie nagrodą dla gracza, który, by ją zrozumieć, musi rozwiązać dziesiątki zagadek logicznych. Tym, co 35 teatr lalek w głównej mierze motywuje grających do działania, wydaje się właśnie chęć rozwikłania zagadek – niekiedy trudnych, o nieintuicyjnych rozwiązaniach, wymagających wielu prób i błędów, dających jednak wiele satysfakcji (choć niekiedy i frustracji...). Neverhood jest zatem miejscem nie tylko niezwykle ciekawym wizualnie, lecz także światem rządzącym się własnym zasadami, którym gracze poświęcają wiele czasu i chęci zrozumienia. Jako Klaymen spotykamy się z różnymi stworami, substancjami, machinami i urządzeniami, których sposobu działania musimy się nauczyć, jeśli chcemy przejść grę. Fantazyjne lokacje, prócz tego, że dają wiele satysfakcji wizualnej, stanowią spójny system – pełen wind, zapadni, dźwigni, podziemnych przejść itd., którego zrozumienie samo w sobie jest zagadką. Poza tym nasz bohater właściwe co chwilę musi coś naprawić, połączyć, zniszczyć czy zmienić.

The Neverhood posiada dwa zakończenia. W odwiecznej walce dobra ze złem musimy zdecydować, czy opowiemy się za Hoborgiem, dobrym twórcą świata, czy za jego zbuntowanym tworem Kloggiem. Jest to w zasadzie jedyny wybór dotyczący fabuły, przed jakim stajemy w ciągu gry i nie ma związku z naszymi wcześniejszymi działaniami.

Tym, co zapewniło The Neverhood oryginalność, było przede wszystkim tworzenie animacji w nietypowej dla przemysłu gier komputerowych technice. Produkcja była dość ryzykownym eksperymentem, choćby dlatego, że żaden z członków zespołu nie tworzył wcześniej animacji poklatkowej. Z początku realizatorzy chcieli stworzyć animację, posługując się gliną (co odzwierciadla imię głównego bohatera). Okazało się jednak, że użyteczniejsza będzie plastelina, która nie wysycha i nie pęka tak łatwo jak glina. W sumie podczas produkcji wykorzystano około trzy i pół tony gliny i plasteliny (5).

Ciekawym rozwiązaniem – wynikającym poniekąd z wykorzystanego materiału i techniki animacji – jest operowanie różnej wielkości planami. W jednym z questów Klaymen, niczym Alicja w Krainie Czarów, pod wpływem promienia zmniejsza się, by przejść do lokacji kilkanaście razy mniejszej od siebie. Osiągnięto ten efekt dzięki zbudowaniu scenografii w dużym planie, zawierającej w sobie jednocześnie plan mniejszy, w którym animowano innej wielkości lalkę Klaymena. Kolejnym trikiem wykorzystanym przez twórców, pojawiającym się często w animacji poklatkowej, było natychmiastowe zniknięcie postaci – ważnym środkiem transportu między lokacjami była maszyna służąca teleportacji.

Twórcy gry zdecydowali się wykorzystać animację poklatkową także po to, by nadać postaciom więcej wiarygodności, którą zdaniem TenNapela trudniej było uzyskać w ówczesnej animacji komputerowej. Przyjaźniejsza wydawała się przyjemniejsza w odbiorze animacja, w której dostrzeżemy odciski palców, punkty nacisku i wkład człowieka w jej powstanie. Jak zauważają w tym kontekście twórcy, postać Klaymena jest prawdziwa, fikcyjny jest jedynie jej ruch.

Z pewnością technika, w której powstał The Neverhood, jest bardziej czasochłonna niż animacja komputerowa, posiada jednak swoje walory, jednym z nich jest bardziej bezpośredni kontakt z animowanym obiektem czy postacią. Członek studia Mark Lorenzen pytany, w wywiadzie udzielonym programowi telewizyjnemu Computer Chronicles w 1996 roku, o powody wykorzystania animacji poklatkowej podkreślił jej ciepło, przyjazność oraz fakt, że daje możliwość pracy z prawdziwym środowiskiem i obiektami. W tym samym wywiadzie zwrócono uwagę, że w procesie produkcji nie wykorzystano nowoczesnych technologii graficznych ani dźwiękowych. Uwaga ta wydaje się trafna, ponieważ praca nad The Neverhood polegała właśnie na bezpośrednim kontakcie z animowaną materią i tworzeniu fizycznych obiektów. W produkcji nie wykorzystano również, typowej dla gier tego czasu, muzyki elektronicznej, lecz bluesowo-jazzowe utwory Terry’ego Scotta Taylora. Te ostatnie świetnie zgrały się z absurdalną i nieco surrealistyczną stroną wizualną. Jak na grę komputerową udział oprogramowania w procesie jej tworzenia był zatem znacznie mniejszy niż w przypadku innych powstających w tym czasie realizacji.

Mimo świetnego przyjęcia przez krytykę, gra sprzedała się zaledwie w czterdziestu dwóch tysiącach egzemplarzy. Jej wartość doceniono po latach, a większego sukcesu komercyjnego doczekała się dopiero w 1998 roku, kiedy to została wydana w Japonii w wersji na konsolę PlayStation. Studio działało jednak dalej, korzystając z animacji poklatkowej, tworząc m.in. dobrze przyjętą grę platformową Skullmonkeys. W 2015 TenNapel, wraz z twórcami z nowego studia Pencil Test, postanowił stworzyć nową grę Armikorg, będącą „duchowym spadkobiercą The Neverhood”. Niestety, została ona znaczenie gorzej przyjęta niż wcześniejsza, zarówno przez krytyków, jak i samych graczy. Technika animacji poklatkowej pojawiała się jednak w produkcjach innych twórców – m.in. w wydanej w 2010 The Dream Machine.

O ile The Neverhood inspirował się w głównej mierze działalnością studia Aardman i amerykańską kreskówką, o tyle twórcy innej gry wykorzystującej animację poklatkową – The Dream Machine – wydają się nawiązywać raczej do drugiego bieguna filmu lalkowego, związanego bardziej z autorskimi pomysłami, szkołami narodowymi, niż z przemysłem rozrywkowym i kasowymi produkcjami.

Twórcy szwedzkiego studia Cockroach Inc., odpowiedzialni za wspomnianą produkcję, posiadają doświadczenie w tradycyjnych technikach animacji, które wykorzystali podczas tworzenia The Dream Machine. Zapewniło to tytułowi oryginalność i rozpoznawalność, podobnie jak przed laty The Neverhood. Gra dość szybko zdobyła uznanie krytyków oraz liczne nagrody w konkursach dla twórców gier niezależnych (m.in. na Independent Games Festival, indiePub czy Into The Pixel). Doceniano nie tylko niesztampową warstwę wizualną, operującą symboliką marzeń sennych, lecz także warstwę fabularną i dialogi. Animacje wykonane zostały w technice poklatkowej, a twórcy korzystali głównie z plasteliny i tektury, sporadycznie decydując się na umieszczanie w lokacjach obiektów stworzonych za pomocą oprogramowania.

Motywacją twórców do korzystania z animacji poklatkowej było niezadowolenie z wyglądu współczesnych gier, które uznają za zbyt homogenicznie, plastikowe, sztuczne i nienaturalnie perfekcyjnie. Drugim powodem było poczucie – jak twierdzą Anders Gustafsson i Erik Zaring z Cockroach Inc. – bycia twórcami analogowymi, którzy więcej satysfakcji odczuwają z pracy z materią niż obiektami cyfrowymi.

W warstwie fabularnej The Dream Machine opowiada o małżeństwie trzydziestoparolatków. Głównego bohatera gry, Victora Neffa, poznajemy w przełomowym w jego życiu czasie: tuż po zmianie miejsca zamieszkania i podczas ciąży jego żony Alicii. Para już na początku zauważa, że w mieszkaniu zaczynają dziać się dziwne rzeczy, czego symptomem są niepokojące sny. W jednym z pierwszym questów główny bohater znajduje notatkę, dzięki niej dowiaduje się o istnieniu maszyny snów, która pozwoli mu w dalszej części gry na podróż do świata marzeń sennych Alicii i innych postaci. Fabułę poznajemy tu głównie poprzez dialogi. The Dream Machine jest grą przygodową, która – inaczej niż The Neverhood – stawia akcent na warstwę językową, przebieg rozmów z innymi postaciami. Toczy się równolegle w snach głównego bohatera i w realnym świecie. Zdarzenia ze snów komentują ją bądź rozszerzają, utrzymane są w surrealistycznej estetyce i często posługują się symbolem. Rozgrywka nie odróżnia się w sposób szczególny od innych gier przygodowych typu point’n’click. Polega na ciągłych rozmowach z innymi postaciami, wykonywaniu zadań, zbieraniu i używaniu różnych przedmiotów, które należą do ekwipunku naszego Victora. Gra została wydana w częściach, podzielonych na rozdziały, które udostępniane były, podobnie jak serial, w odstępach czasowych (6).

Inaczej niż twórcy The Neverhood, artyści z Cockroach Inc. wydobyli z animacji poklatkowej jej walory poetyckie, a nie humorystyczne. Wiele lat temu czeski twórca Jiří Trnka, porównując film lalkowy z kreskówką, podkreślał liczne zalety tego pierwszego – zwracając uwagę na to, że ta druga forma ma tendencję do karykatury, natomiast filmowi lalkowemu, jego zdaniem, bliżej do poezji. Artysta sądził ponadto, że kreskówka jest formą znacznie dynamiczniejszą, w związku z czym rzadziej pojawia się w niej również moment zatrzymania obrazu, dający szansę kontemplacji. Wydaje się, że współcześnie z łatwością możemy obalić podobną generalizację (7). Warto jednak pamiętać o pewnej predyspozycji techniki poklatkowej i filmu lalkowego do tworzenia poetyckich obrazów, do której odwołują się m.in. twórcy The Dream Machine.

Gry komputerowe są dziś coraz częściej uznawane za nowe medium ekspresji artystycznej oraz przejaw niekiedy wyrafinowanej twórczości, godnej wnikliwej analizy. Burzliwe i szybkie zmiany, jakie dokonały się na rynku, doprowadziły m.in. do wyłonienia się nurtu indie games, gier niezależnych – produkowanych najczęściej przez kilkuosobowe grupy entuzjastów. W ramach tej niszy powstaje dziś wiele produkcji tworzonych przez artystów posiadających inne priorytety niż twórcy głównego nurtu, dla których atrakcyjna jest również animacja poklatkowa – być może pojawią się kolejne tytuły zrealizowane w tej technice.

1 R. Parent, Animacja komputerowa. Algorytmy i techniki, przeł. P. Kiciak, Warszawa 2012, s. 10. 
2 Zob. T. Gasek, Frame-by-Frame Stop Motion. The Guide to Non-Puppet Photographic Animation Techniques, Boca Raton 2017, s. 115. 
3 Zob. tamże, s. 116. 
4 Zob. P. Sitkiewicz, Małe wielkie kino. Film animowany od narodzin do końca okresu klasycznego, Gdańsk 2009, s. 136. 
5 Zob. L. Mizell, The Neverhood: Inside Moves, Redmond 1997. 
6 Poszczególne rozdziały sprzedawane są osobno za pomocą dystrybucji cyfrowej na portalu Steam. Jest to, zyskujący na popularności, model dystrybucji, tego rodzaju gry określa się niekiedy mianem episodic video games. 
7 Zob. P. Sitkiewicz, dz.cyt., s. 173.

Nowszy post Starszy post Strona główna