Nie ulega wątpliwości, że żyjemy w erze cyfrowej. Technologia wkracza w nasze codzienne życie w zawrotnym tempie. Z dnia na dzień rodzą się nowe struktury. Nowe światy. Nowe rzeczywistości. Teatr lalek od zarania dziejów stanowił zwierciadło człowieka – jego kondycji duchowej, moralnej i intelektualnej. Sztuka lalkarska zaczyna domagać się uaktualnienia cyfrowego, by nie zostać w tyle i towarzyszyć człowiekowi w nowej erze. Żąda nowego języka.
Jakie zatem możliwości wyrazu, których nigdy nie zaoferuje „analogowy” teatr lalek, przynosi ze sobą rozszerzenie cyfrowe? Co wyrazi na scenie robot ze sztuczną inteligencją, czego nie wyrazi żywy aktor, drewniana marionetka albo zardzewiała konewka?
Teatr Robotyczny | Centrum Nauki Kopernik | fot. Albert Zawada |
Rozpoczynając rozważania na ten temat, proponuję wprowadzenie do nazewnictwa teatralno-performatywnego nowego terminu: digittry, stworzonego z połączenia słów digital (ang. cyfrowy) i puppetry (ang. lalkarstwo). Określenie to odnosi się do wielopoziomowej fuzji sztuki lalkarskiej i mediów cyfrowych. Podstawą tej koncepcji jest budowanie pomostu pomiędzy światem analogowym i światem cyfrowym w kontekście sztuk performatywnych. Zjawisko digittry może zaistnieć przy wspólnym udziale trzech elementów: lalkarstwa (np. w postaci animacji, koncepcji ruchu czy mimetyki), technologii cyfrowej oraz człowieka (artysty, naukowca lub widza). Te trzy rzeczywistości w ramach pojęcia digittry łączą się ze sobą na wielu płaszczyznach – praktycznych, metaforycznych i metafizycznych, stanowiąc nierozerwalną całość.
Puppet.(t)ry
Historia i pochodzenie teatru lalek wyraźnie wskazują, że lalkarstwo od swego początku było sztuką heterogeniczną i wysoce hybrydową, łączącą w sobie szerokie wpływy innych dziedzin sztuki. Co ważniejsze, kiedy przyglądamy się m.in. rozwojowi teatru automatów, widać, jak wiele miejsca jest u boku lalek dla nauki i techniki. Druga połowa XX wieku przyniosła radykalne zmiany i całkowite wymieszanie kulturowe zarówno w życiu społecznym, jak i w sztuce. Proces ten nie ominął teatru lalek. Przy okazji tzw. Drugiej Reformy Teatru w latach 50. nastąpił „upadek parawanu”. Postać sceniczna uległa rozbiciu – obok lalki pojawił się żywy człowiek. Powstały nowy kontekst i nowy język, a lalkarstwo stało się sztuką mieszczącą w sobie wszelaką formę oraz człowieka, egzystujących w najróżniejszych wzajemnych układach i stosunkach. Stan ten niewiele się zmienił, mimo że właśnie wkroczyliśmy w lata 20. XXI wieku.
Digit.al(l)
Technologia cyfrowa narodziła się wraz z prymitywnymi liczydłami w starożytnej Mezopotamii, około 2500 lat p.n.e. Pierwszych maszyn liczących zaczęto używać w XV i XVI wieku. W 1822 roku Charles Babbage skonstruował maszynę różnicową, a 20 lat później Ada Lovelace sformułowała pierwszą ideę programu komputerowego. Dopiero w latach 30. XX wieku pojawiła się maszyna cyfrowa do rozwiązywania układu równań, a pod koniec lat 30. powstał Elektro – pierwszy, prosty humanoidalny robot, który mógł chodzić. Krótko potem legendarny pisarz science fiction Isaac Asimov po raz pierwszy użył słowa robotyka. Przełomowym osiągnięciem był ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer, 1946), czyli pierwszy elektroniczny komputer, ważący ponad 30 ton. W 1971 roku firma Intel opatentowała pierwsze mikroprocesory. W 1976 Steve Jobs, Steve Wozniak i Ronald Wayne założyli Apple’a. Pod koniec lat 80. nastąpił rozwój komputerów osobistych. W 1990 roku w Polsce pojawił się Internet, a rok później po raz pierwszy wysłano SMS-a. Google wystartowało w 1998 roku. W 2004 debiutował Facebook. W 2005 – YouTube. A w 2010 – Instagram.
Cyfrowe przetwarzanie danych i multimedia zainicjowały rewolucję, która z czasem, jak każda inna rewolucja, wyprze dotychczasowe wierzenia i praktyki, stworzy całkowicie nowe wynalazki i będzie generować nowe potrzeby. Cyfrowość stanowi dziś podstawę światowych gospodarek i organizuje życie miliardów ludzi. Jest niezbędna w dalszym rozwoju wielu dziedzin. W tym również sztuki teatru. I teatru lalek.
Animatronika
Już od starożytności artyści i inżynierowie tworzyli mechaniczne figury, które swoim ruchem wyrażały ekspresyjne, często bardzo realistyczne zachowania. Rozważając możliwość wykorzystania nowych technologii na scenie, warto przyjrzeć się lalkom animatronicznym (animatronics). Wyewoluowały one bezpośrednio z automatów, mechanizmów zegarowych i robotów. Mają bardzo szerokie zastosowanie w przemyśle filmowym. Dzięki wykorzystaniu zaawansowanych technologii robotycznych pozwalają animować na odległość za pomocą joysticków lub innych kontrolerów. W musicalu King Kong (2013) na scenie pojawiła się ponad 6-metrowa realistyczna lalka goryla wchodząca w interakcje z żywymi aktorami. Creatures Technology Co. odpowiedzialne za jej budowę wykorzystało hybrydową formę animacji, używając elementów animatronicznych, automatyki oraz żywych wykonawców. Podstawowe ruchy i gesty lalki zostały częściowo zautomatyzowane za pomocą systemu szyn, które podnosiły i opuszczały ją, podczas gdy zaawansowane gesty i mimika kontrolowane były przez 13 lalkarzy (10 osób animujących lalkę bezpośrednio z poziomu ziemi oraz 3 osoby kontrolujące animatronikę). Inną produkcją, do której Creatures Technology Co. zaprojektowało lalki, była How To Train Your Dragon: Live Spectacular (2012), gdzie na scenie pojawiają się aż 23 animatroniczne smoki różnej wielkości, w tym największe o rozpiętości skrzydeł ponad 14 metrów, ziejące ogniem i współdziałające z aktorami oraz projekcjami o powierzchni ponad 1850 m2. Ścisła współpraca inżynierów i lalkarzy umożliwiła stworzenie niewyobrażalnych dotąd sekwencji ruchowych. Animacja, nawet zdalna, odbywa się w czasie rzeczywistym, co oznacza, że mimo wysokiego poziomu automatyzacji i mechanizacji ludzki animator jest wciąż kluczowy.
Podobna technologia znalazła zastosowanie w Colored Sculpture (2016), która jest animatroniczną rzeźbą autorstwa Jordana Wolfsona przedstawiającą 2,5-metrową marionetkę stylistycznie nawiązującą do chłopięcych postaci z amerykańskiej popkultury. Lalka znajduje się w dużym sześciennym rusztowaniu i jest brutalnie unoszona, ciągnięta i upuszczana na podłogę za pomocą łańcuchów podłączonych do zautomatyzowanego systemu szyn. Oczy marionetki posiadają wbudowane ekrany wyświetlające obraz oczu oraz powiek i są wyposażone w czujniki, które pozwalają jej na wykrywanie miejsca położenia ludzi oglądających instalację, dzięki czemu lalka patrzy wprost na zwiedzających. Instalację obsługują operatorzy kontrolujący ruchy lalki za pomocą joysticków. Dzięki dramaturgii ruchu oraz kompozycji słyszalnego tekstu, dźwięku i muzyki, a także przeszywających spojrzeń lalki zwiedzający doświadczają półimmersyjnego teatru okrucieństwa. W czasie wystaw lalka poddawana jest tak intensywnemu działaniu, że części jej ciała należy regularnie wymieniać.
Hybrydy i protezy
Wychodząc od koncepcji lalkarstwa hybrydowego, łącząc je z technologiami cyfrowymi oraz ideą protez, zmierzamy w stronę innowacyjnych urządzeń, stanowiących niejako przedłużenia i uzupełnienia ludzkiego ciała, które zyskuje dzięki nim nowe możliwości, zwłaszcza w zakresie rozszerzania i przekazywania ruchu.
Marco Donnarumma w performansie Azathot (2018) wplata pomiędzy ciała dwojga nagich performerów robotyczną protezę Amygdala, tworząc biomechaniczną hybrydę. Wizja przyszłości zostaje zmaterializowana na scenie – człowiek i robot stanowią jedno. Proteza jest mechanizmem, o którego zachowaniu decydują algorytmy AI (sztucznej inteligencji), a aktorzy muszą brać pod uwagę nieprzewidywalny dla nich aspekt jej zachowania. Proteza przez cały czas znajduje się na twarzy performerki, którą można w pewien sposób uznać za animatorkę urządzenia. Jest to jednak animacja pośrednia – aktorka może zadecydować, w którą stronę skierować Amygdalę, ale ruchy protezy samej w sobie pozostają całkowicie poza decyzją ludzką. Przez swój paradoks bycia protezą, która zachowuje się niezależnie od osoby noszącej ją, Amygdala umożliwia nowe spojrzenie na kwestię relacji animant – animator.
Technologiczna animacja hybrydowa i wykorzystanie protez na scenie nie musi jednak oznaczać drogich, dostępnych wąskiemu gronu eksperymentów. Firma Youbionic opracowała model robotycznej ręki, którą można samodzielne wydrukować za pomocą drukarki 3D i połączyć z prostymi mechanizmami elektronicznymi. Urządzenie przechwytuje ruch bezpośrednio z ręki osoby, która je zakłada, i kopiuje go w czasie rzeczywistym. Algorytmy jej oprogramowania uczą się wzorów zachowania użytkownika, dzięki czemu człowiek i maszyna mogą poznawać się nawzajem. Łatwa dostępność i prostota konstrukcji oznaczają, że technologia rozszerzająca ludzkie ciało jest dosłownie w zasięgu naszych rąk i tylko czeka, aby sięgnęli po nią lalkarze...
Cyfrowy teatr totalny
The 4D Box to multimedialna scena hologramowa stworzona przez Mikaela Focka wykorzystująca klasyczną technikę iluzji optycznej Pepper’s Ghost, zaawansowane animacje Stereo 3D (oglądanie spektakli wymaga użycia okularów 3D), hologramy oraz systemy kontroli i przechwytywania ruchu. W przestrzeni The 4D Box zrealizowano kilka produkcji, m.in. Chronicle of Light Year, która jest zdumiewającym popisem kreowania poetyckiej iluzji na scenie. Dzięki zastosowaniu holograficznych animacji Stereo 3D w połączeniu z grą żywych aktorów, manipulacją perspektywą i inteligentnymi rozwiązaniami scenograficznymi widz ulega pełnej iluzji świata, w którym przestają obowiązywać prawa logiki i fizyki. W innej produkcji It’s Probably You, będącej formą surrealistycznego doświadczenia muzycznego w wykonaniu duetu Silicium, przestrzeń The 4D Box wyposażono w urządzenia motion i body tracking przechwytujące ruch performera na scenie. Przez cały performans aktor/muzyk wykonuje choreografię lub gra na elektronicznym instrumencie, pozostając wtopionym w holograficzną rzeczywistość. Natomiast w najnowszym spektaklu pod tytułem HC2 (2019), głównym bohaterem jest Sztuczna Inteligencja, której algorytmy pod postacią generowanego na żywo hologramu wchodzą w improwizowane interakcje z performerką, widzami i wirtualną, w pełni responsywną scenografią. Jest to pierwsze na świecie przedsięwzięcie tego typu realizowane w przestrzeni teatralnej, z przeznaczeniem artystycznym.
Rzeczywistości?
Zjawisko teatru immersyjnego (immersive), czyli teatru aktywnego uczestnictwa, opiera się na bezpośrednim angażowaniu decyzyjności widza w akcję spektaklu. Obecnie coraz częściej eksploruje on zagadnienia związane m.in. z wirtualną rzeczywistością (VR), którą jako narzędzie chętnie zaprzęga do pracy.
W ramach projektu European Theatre Lab: Drama Goes Digital prowadzonego przez European Theatre Convention powstał plenerowo-immersyjny spektakl Stage Your City, zawierający elementy rzeczywistości rozszerzonej (AR) i wirtualnej (VR), wideo 360°, gry i tour po mieście. Stage Your City to utopijna legenda o mieście rządzonym przez sztuczną inteligencję. Każdorazowo spektakl jest adaptowany do miasta, w którym jest pokazywany. Na początku za pomocą holograficznej instalacji widzowie zostają wprowadzeni w fabułę, następnie są podzieleni na grupy przez aplikację, którą każdy z nich musi pobrać na swój smartfon przed rozpoczęciem spektaklu i pod jej przewodnictwem wyruszyć na wędrówkę. Ścieżka dźwiękowa zamienia realne miasto w dystopijną przestrzeń z przyszłości. Na „stacjach”, gdzie rozgrywają się poszczególne sceny, widzowie oglądają żywych i wirtualnych aktorów oraz wykonują zadania za pomocą smarftonów. Pod koniec spektaklu, używając zestawów VR, oglądają instalację wygenerowaną z treści, które sami udostępnili. Jednym z najbardziej imponujących zabiegów użytych w spektaklu jest połączenie gry żywych i wirtualnych aktorów. W niektórych scenach widzowie są świadkami rozmowy żywego aktora siedzącego w realnej przestrzeni z drugą osobą, która widoczna jest tylko na ekranie smartfona, po skierowaniu go w odpowiednim kierunku. To rozszerzenie fascynuje i przeraża zarazem, dobitnie podkreślając nadchodzący koniec pewnej znanej nam rzeczywistości.
I’ll be Back
Będąc tworami stanowiącymi oczywisty obraz człowieka i jednocześnie sztucznymi konstrukcjami, roboty sprawiają, że ich rola staje się niejasna. Mogą wchodzić z interakcje z otoczeniem i realnie je zmieniać. W teatrze robotyka nie przejawia się już tylko w formie przedmiotowej, ale podmiotowej – roboty niejednokrotnie stawały na scenie na równi z człowiekiem, między innymi w spektaklach Orizy Hiraty. W I, Work (2008) na scenie pojawia się dwoje aktorów i dwa roboty modelu Wakamaru. Spektakl w metaforyczny sposób opowiada o mężczyźnie próbującym poradzić sobie z żałobą oraz o jednym z jego robotów, który stracił wszelką motywację do pracy. W Sayonara (2010) poznajmy historię śmiertelnie chorej dziewczyny, która kupuje androida (hiperrealistyczny Geminoid), by znaleźć pocieszenie. Żywi i robotyczni aktorzy koegzystują ze sobą na scenie, tworząc wspólną rzeczywistość. Natomiast w performansie Improbotics (2018) Piotra Mirowskiego i Kory’ego Mathewsona połączono teatr improwizowany i sztuczną inteligencję. To rodzaj stand up comedy w formie rozmowy pomiędzy człowiekiem i chatbotem opartym na sieci neuronowej, spersonifikowanym w ciele małego humanoidalnego robota. Improbotics jest fascynującym przykładem tego, w jaki sposób w przyszłości może rozwijać się komunikacja pomiędzy człowiekiem a maszyną.
Stwórca, odtwórca czy pośrednik?
Terminem digittry określić można nie tylko bezpośrednie połączenie lalkarstwa i cyfrowości, ale każde działanie performatywne wykorzystujące technologie cyfrowe, aby zmarionetyzować widza i uczynić go aktywnym elementem akcji.
We współczesnej sztuce performatywnej refleksje nad hybrydową naturą ludzką wyrażane za pomocą mieszaniny aspektów „bio” i „techno” są obecne już od dawna. Marcellí Antúnez Roca zainspirowany rytualnymi ofiarami stworzył Epizoo (1994), w którym podłączył do różnych części swojego ciała urządzenia przekazujące prąd o zróżnicowanym natężeniu. Monitor z cyfrowym obrazem ciała performera pozwalał widzom na decydowanie o impulsach elektrycznych, które otrzyma artysta. W ten sposób Roca, poruszając kwestie dotyczące władzy, relacji między ciałem a technologią oraz odpowiedzialności społecznej, stał się lalką w rękach widzów. Kwestie te eksplorowały wcześniej m.in. Yoko Ono w Cut Piece (1966) i Marina Abramovic w słynnym Rythm 0 (1974). W jednym ze swoich najsłynniejszych performansów Ping Body (1996) Stelarc wykorzystał szerokie spektrum środków multimedialnych (m.in. komputery, kamery, projekcje wideo, Internet i robotyczne ramię), oddając się w ręce publiczności, mogącej za pośrednictwem strony internetowej oddziaływać impulsem elektrycznym na jego ciało, które wykonywało niezależne od jego woli ruchy. W efekcie artysta stał się robotem kontrolowanym przez użytkowników za pośrednictwem Internetu. W innym performansie – Propel (2015) – Stelarc ściśle łączy człowieka z maszyną przemysłową poprzez zamontowanie swojego ciała na robotycznym wysięgniku obracającym się we wszystkich płaszczyznach. Ruchy robota są ekstremalne do wytrzymania dla człowieka, niemniej jednak możliwości fizycznego położenia, jakie zyskuje ciało, nie mogłyby być osiągnięte w żaden inny sposób. Jest to zdecydowanie radykalna, wręcz brutalna forma sztuki, a rozpatrywanie jej w kontekście możliwości lalkarskich i animacyjnych może ocierać się o ekstremizm. Należy także pamiętać, że mimo kontrowersji technologia wykorzystywana przez Stelarca i innych artystów, tworzących w podobnym mu nurcie, wciąż może posłużyć jako podwalina pod opracowanie nowej, rewolucyjnej techniki animacji.
.pl
W Polsce także pojawiło się kilka interesujących romansów sztuki lalkarskiej z technologiami cyfrowymi. W Bajkach Robotów (2016) Romualda Wiczy-Pokojskiego w gdańskiej Miniaturze oglądamy roboty sterowane przez aktorów bezpośrednio ze sceny. W Teatrze Robotycznym w Centrum Nauki Kopernik w Warszawie na scenie występują tylko roboty. Zaawansowane technologicznie antropomorficzne RoboThespiany poruszają się przy pomocy sprężonego powietrza, potrafią chodzić, kiwać głową, gestykulować, a także wyrażać emocje za pomocą umieszczonych w miejscu oczu ekranów. Teatr Robotyczny można uznać za spuściznę teatru automatycznego – roboty są wcześniej precyzyjnie zaprogramowane, aby odtwarzać konkretne działania, podobnie jak cała zsynchronizowana z nimi oprawa dźwiękowo-wizualna.
Innym interesującym przykładem jest projekt Enter The Puppet – Golem 01 (2019) autorstwa Przemysława Żmiejki, nagrodzony w ubiegłorocznej edycji konkursu Animatus. Projekt wykorzystuje przestrzeń VR, w której animator (w tym wypadku publiczność) spotyka się z wirtualną lalką wyposażoną w sztuczną sieć neuronową, mogąc nią sterować i wchodzić z nią w interakcje.
Mnogość i złożoność przykładów prac wpisujących się w założenia pojęcia digittry każe uznać je za niewątpliwie ważny nurt potencjalnego rozwoju sztuki lalkarskiej. Uświadamia także, iż warunkiem nowych odkryć jest nieustanne poszukiwanie i łączenie najróżniejszych elementów. Coraz dalej posuwające się eksperymenty artystyczne i technologiczne pozwalają spoglądać w przyszłość z niesłabnącą ciekawością. Założenie zjawiska digittry okazuje się także szczególnie aktualne w tym momencie dziejów, w którym się znajdujemy...
#NaszeCzasy
Od ponad pół roku w obliczu pandemii wszyscy jesteśmy świadkami i mimowolnymi uczestnikami niezwykłego procesu digitalizacji wielu podstawowych aspektów życia. Świat, jaki ciężko było nam sobie wyobrazić przed zaledwie kilkoma miesiącami, z dnia na dzień stał się dla nas rzeczywistością. Cała nasza cywilizacja została poddana gigantycznemu cyfrowemu eksperymentowi na niespotykaną dotąd skalę.
Artyści zajmujący się teatrem i sztukami performatywnymi, opierającymi się na bezpośrednim spotkaniu z człowiekiem, znaleźli się w niemałym potrzasku. Nagle możliwość komunikowania się z widzem za pomocną znanego nam (i jemu) języka została drastycznie ograniczona. Wszyscy wylądowaliśmy w Internecie. We wczesnej fazie próbowaliśmy ratować się udostępnianiem archiwalnych spektakli, czytaniem bajek przed kamerkami internetowymi i nagrywaniem tutoriali, jak zrobić w domu lalkę z plastikowej butelki. Stopniowo zaczęły pojawiać się przedsięwzięcia próbujące wykorzystać przestrzeń wirtualną jako miejsce spotkania – performanse online realizowane na żywo za pomocą platform streamingowych, najczęściej wprost z domów performerów/aktorów (np. Nowy Dekameron Teatru Modrzejewskiej w Legnicy czy czytania performatywne Zaraza Twórcza).
Nie są to natomiast w żadnym stopniu techniki nowe (streaming live, czyli telewizja została wynaleziona dobrych kilkadziesiąt lat temu, podobnie jak miksowanie obrazu na żywo czy vj’ing). Już wkrótce może się jednak okazać, że tego typu przedsięwzięcia krok po kroku będą prowadziły nas do stopniowego formułowania nowego dialektu. Prawdopodobnie jesteśmy o krok od wejścia w Nową Narrację. Narrację, która narodzi się na styku dwóch obcych sobie języków i form (żywe i wirtualne). To spotkanie jest w swej istocie dogłębnie bolesnym doświadczeniem. Człowiek został rozdarty pomiędzy namacalną rzeczywistością świata „analogowego”, w którym żywe ciało dotyka żywego ciała, a równie silną i intensywną rzeczywistością świata wirtualnego, w którym żywe ciało pozostaje w izolacji lub staje się przekaźnikiem pomiędzy procesem biologicznym, emocją a rzeczywistością niefizyczną. Nawet w rzeczywistości sceny teatralnej to nie w spotkaniu żywego z żywym zawsze tkwił największy dramat, lecz w spotkaniu żywego z nieożywionym. To właśnie w tym zetknięciu rodzą się największe i najtrudniejsze pytania. Teraz pomiędzy żywym a nieożywionym pojawiło się także cyfrowe. Jaka będzie tego konsekwencja? Co oznacza to dla narracji teatralnej, zwłaszcza dla narracji teatru lalek? Henryk Jurkowski w wywiadzie udzielonym Byrne’owi Powerowi twierdził: W moim odczuciu lalka jest wieczna. Jest ludzkim symulakrum. Mamy ich wiele – rzeźby, figury, automaty, roboty. Potrzebujemy naszych odbić, naszych zwierciadeł. Nie możemy bez nich żyć. One będą istnieć zawsze. Czy będą teatrem lalek, czy teatrem androidów, tego nie wiemy. Ale będą istnieć na pewno [1].
I tego się trzymajmy.
[1] Byrne Power, Henryk Jurkowski on 21st Century Puppets, Gravity From Above, 8.01.2016, [online], [dostęp: 21.09.2020], dostępne na: https://www.youtube.com/watch?v=ZeRXIzqCh-4.
Artykuł został opublikowany w Teatrze Lalek nr 4 (142) / 2020