Opolski Teatr Lalki i Aktora, realizując przedstawienie Zagubiony
chłopiec, podjął ważną, choć nienową dyskusję o zagrożeniach,
jakie płyną ze świata cyberprzestrzeni wobec nastolatków
i dzieci. W wizji autora Artura Pałygi i reżysera Pawła
Passiniego ten świat jest bajkowy, choć to mroczna bajka; rozrywkowy,
choć to zabawa niebezpieczna; i z pewnością pełen wrażeń, choć te wrażenia
przynoszą nieodwracalne skutki. Tytułowy bohater spektaklu (Anna
Wieczorek) to wrażliwe dziecko, które wyrusza do środka gry na poszukiwania
brata, Michała – zagubionego w cyberprzestrzeni, uzależnionego
od gier komputerowych (czy to więc drugi tytułowy bohater? a może jedyny,
ten właściwy?). A tam, wszystkich i wszystko, kontroluje Król Czaszek,
siejący postrach w świadomości każdej postaci gry. No właśnie: widzowie
obserwujący tę trudną podróż (jak się zresztą okaże – raczej metaforyczną)
z pewnością zdobędą się na refleksję, ilu właściwie tytułowych bohaterów
jest w tym przedstawieniu i do kogo należy ta historia?
Światy stworzone na potrzeby Zagubionego chłopca i ich mieszkańcy żyją w zależny od siebie sposób. Ci drudzy idą spać wtedy, gdy ci pierwsi wyłączają komputery. Z kolei ci pierwsi sami zaczynają czuć, że żyją wtedy, gdy uruchamiają do życia tych drugich. „My” uważamy „ich” za postacie z gry, a oni nas – za klony. Choć wydaje się to symbiozą, spektakl przekonuje, że tak silna zależność może mieć jedynie negatywne konsekwencje. Scenografka Agnieszka Aleksiejczuk zbudowała przestrzeń geometryczną i monochromatyczną, wzbogaconą światłami i projekcjami Marii Porzyc, faktycznie wrzucającą bohaterów w cyberświat kodu, sieci i pajęczyn. W identycznych odcieniach utrzymana jest zresztą stylistyka kostiumów. I choć w tym krajobrazie nie pojawią się kolory, to dynamika świateł i projekcji rekompensuje tę kolorystyczną zachowawczość.
Nasz bohater, żeby odnaleźć Michała, musi zanurzać się w coraz głębsze sfery gry komputerowej. Przechodzi kolejne levele, czy po prostu śni? Czas, jaki pochłaniają nastolatkom te wirtualne rozgrywki, jest tu metaforycznie przedstawiony, bo za przejście każdego kolejnego levelu gry bohater traci albo sny (bo najwytrwalsi gracze nie tracą przecież czasu na sen), albo imię (bo tu używa się nicków), albo też kształt własnego ciała (bo ono w wirtualnym świecie nie jest potrzebne). Cyfrowy świat, choć nieprzyjazny, naprawdę wciąga: widzów, bo reżyser odpowiednio i rozsądnie dawkuje tu emocje; i chłopca, który choć spotyka na swojej drodze ofiary tej mrocznej gry, brnie w nią dalej – tyle tylko, że jemu przyświeca zdecydowanie inny cel. Jako pełne empatii, wrażliwe dziecko gotów jest poświęcić część siebie, aby odnaleźć brata, a nawet zaproponować pomoc przygodnie spotkanym mieszkańcom świata gry, wobec których Król Czaszek jest równie bezwzględny, co wobec ludzi z zewnątrz. W tym niepokojąco dziwnym kręgu roi się więc od ekscentrycznych postaci, kuriozalnych, enigmatycznych. To świat obcy, zamknięty w dwa rzędy kukieł bez twarzy i wyrazu, otaczających symbolicznie przestrzeń gry, jakby spinających ją klamrą (nawiasem mówiąc, to kukły wykorzystane już wcześniej w [ˈdʑadɨ], które Passini reżyserował w tym samym teatrze). A poczucie wyobcowania i wyraźne napięcie, narastające z każdą minutą, potęguje dodatkowo muzyka Daniela Mońskiego i Pawła Passiniego, wykonywana na żywo przez Daniela Gąsiorowskiego.
Przewodnikami po świecie Króla Czaszek są ninja (Karolina Gorzkowska i Łukasz Bugowski), energiczne i plastyczne kukiełki, które umieją zamienić się w kamień lub liść, używają języka enigmatycznych rad i mądrości rodem z Dalekiego Wschodu, przemieszczają się z prędkością światła i potrafią zwisać z sufitu, a którzy swoją uczniowsko-mistrzowską relację zgrabnie werbalizują i ogrywają gestem. W ogóle podoba się tu sposób myślenia o postaciach. Mają swoją własną osobowość, ale też osobowość lalkową – na przykład Bezcielesny (fantastyczna kreacja Jakuba Kowalczyka), w zależności od przestrzeni gry, raz jest bezkształtną formą w szarym prześcieradle, raz znów łańcuchem choinkowych lampek, które poruszają się w ciemności. W oddalonym planie gry staje się natomiast strumieniem światła, aż w końcu zamienia się w śnieg, który do życia powołuje autorka projekcji. Gra sceniczna rozgrywa się tu bowiem równolegle w dwóch przestrzeniach: lalkowej i dramatycznej, bo w tej historii, jak w grze, minimalizacja i maksymalizacja postaci może odbyć się w ciągu sekundy i nikogo to nie dziwi. Wszystko zmienia się tak jak na monitorze komputera, gdy się oddalamy, zbliżamy lub zmieniamy kąt patrzenia kamery. Dlatego bohaterowie pojawią się to w planie żywym, to w planie lalkowym. Mamy tu więc aż trzy rodzaje formy lalkowej głównego bohatera. Kiedy wchodzi do gry, jest jawajką, plastyczną i energiczną, gotową do działania. Ale po bliższym kontakcie z cyberświatem musi zmniejszyć się o połowę, aby zdobyć kolejny etap – jezioro pełne ryb stworzonych z ludzkich pragnień. Z kolei już w finale tej wyczerpującej przeprawy zostaje zminimalizowany do postaci niewielkiej maskotki. Ta wymuszona na chłopcu transformacja tłumaczy, że zaangażowanie w świat gry zawsze będzie miało negatywne skutki dla tych, którzy zaangażują się za bardzo. Nie możemy jednocześnie oddać się całkowicie tej przestrzeni i pozostać sobą.
Aktorzy wcielają się w postacie z nadmierną emfazą, decydując się na sposób gry nieco przeteatralizowany, co niekiedy działa na szkodę przedstawienia. Wiele tu emocji, wzmożonej gestykulacji, a z tym idzie w parze jeszcze dynamiczny ruch sceniczny i przełamywanie bariery czwartej ściany. Mnogość środków aktorskich momentami przytłacza. Choć z drugiej strony widz otrzymuje tak intensywne bodźce, że trudno mu się z tej gry wyłączyć, trudno nie ulec tej dynamizacji rzeczywistości i nie wpaść w trans, pewnie w ten sam, w który wpadł zagubiony w grze Michał. Za to swoją aktorską subtelnością i niezwykle wiarygodną beztroską, w rytmie bluesa i w ciemnych okularach, czaruje Barbara Lach, odtwórczyni roli Rybaka. Tworzy postać, na którą patrzy się z przyjemnością, zaangażowaną każdym gestem, spojrzeniem i westchnięciem. Jest porywająca.
W końcu przestrzeń lalkowa i plan żywy łączą się ze sobą jednoznacznie w ostatniej scenie spektaklu, w której Zagubiony Chłopiec odnajduje... siebie samego. Ta scena wzrusza i przynosi kolejne pole do interpretacji przedstawienia: gdy Chłopiec patrzy w twarz lalce, swojemu alter ego, odkrywa, że przeszedł nie tylko daleką i trudną podróż w nieznane, ale również podróż w głąb siebie. W ten sposób dojrzewa i uczy się dystansu do wirtualnego świata, który go pochłonął. Ale jest jeszcze jedno istotne pytanie: kogo tak naprawdę szukał Zagubiony Chłopiec? I czy wie, kogo rzeczywiście odnalazł? Czy istniały tu w ogóle kiedykolwiek dwie postacie, Michał i jego brat, brat i Michał, czy ten Zagubiony Chłopiec od początku toczył walkę z cyberświatem o samego siebie i w końcu ją wygrał? Ta cyberpodróż jest zgrabną metaforą uwikłania młodych ludzi w świat gier komputerowych i dylematów, jakie ta cyberrozrywka stawia przed ich rodzicami. Bez wątpienia, i widzi to Pałyga, niekontrolowana fascynacja światem gry może sprawić, że przestaniemy brać udział w tym, co faktycznie dzieje się wokół. Gdzie należy więc postawić granice? Na to pytanie twórcy Zagubionego chłopca nie odpowiadają, ale pozostawiają je do dyskusji, którą po tym spektaklu łatwiej będzie podjąć. Trudno więc odmówić mu wymiaru edukacyjnego, ale nie jest on nachalny – przeciwnie, twórcy zgrabnie wetknęli dydaktykę między warstwy teatralne, złagodzoną akompaniamentem intrygującej muzyki, przenikającą przez ciekawą, wartką fabułę i ukrywającą się subtelnie między słowami czarujących, nietypowych bohaterów. Inną mocną stroną Zagubionego chłopca jest umiejętnie odnaleziony złoty środek w podawaniu szybkich i mocnych wrażeń na jednej tacy z niezwykłą subtelnością emocji i wzruszającym niekiedy liryzmem. A to na pewno warte doceniania, szczególnie gdy tworzymy sztukę dla wymagających nastolatków.
fot. G. Gajos |
Światy stworzone na potrzeby Zagubionego chłopca i ich mieszkańcy żyją w zależny od siebie sposób. Ci drudzy idą spać wtedy, gdy ci pierwsi wyłączają komputery. Z kolei ci pierwsi sami zaczynają czuć, że żyją wtedy, gdy uruchamiają do życia tych drugich. „My” uważamy „ich” za postacie z gry, a oni nas – za klony. Choć wydaje się to symbiozą, spektakl przekonuje, że tak silna zależność może mieć jedynie negatywne konsekwencje. Scenografka Agnieszka Aleksiejczuk zbudowała przestrzeń geometryczną i monochromatyczną, wzbogaconą światłami i projekcjami Marii Porzyc, faktycznie wrzucającą bohaterów w cyberświat kodu, sieci i pajęczyn. W identycznych odcieniach utrzymana jest zresztą stylistyka kostiumów. I choć w tym krajobrazie nie pojawią się kolory, to dynamika świateł i projekcji rekompensuje tę kolorystyczną zachowawczość.
Nasz bohater, żeby odnaleźć Michała, musi zanurzać się w coraz głębsze sfery gry komputerowej. Przechodzi kolejne levele, czy po prostu śni? Czas, jaki pochłaniają nastolatkom te wirtualne rozgrywki, jest tu metaforycznie przedstawiony, bo za przejście każdego kolejnego levelu gry bohater traci albo sny (bo najwytrwalsi gracze nie tracą przecież czasu na sen), albo imię (bo tu używa się nicków), albo też kształt własnego ciała (bo ono w wirtualnym świecie nie jest potrzebne). Cyfrowy świat, choć nieprzyjazny, naprawdę wciąga: widzów, bo reżyser odpowiednio i rozsądnie dawkuje tu emocje; i chłopca, który choć spotyka na swojej drodze ofiary tej mrocznej gry, brnie w nią dalej – tyle tylko, że jemu przyświeca zdecydowanie inny cel. Jako pełne empatii, wrażliwe dziecko gotów jest poświęcić część siebie, aby odnaleźć brata, a nawet zaproponować pomoc przygodnie spotkanym mieszkańcom świata gry, wobec których Król Czaszek jest równie bezwzględny, co wobec ludzi z zewnątrz. W tym niepokojąco dziwnym kręgu roi się więc od ekscentrycznych postaci, kuriozalnych, enigmatycznych. To świat obcy, zamknięty w dwa rzędy kukieł bez twarzy i wyrazu, otaczających symbolicznie przestrzeń gry, jakby spinających ją klamrą (nawiasem mówiąc, to kukły wykorzystane już wcześniej w [ˈdʑadɨ], które Passini reżyserował w tym samym teatrze). A poczucie wyobcowania i wyraźne napięcie, narastające z każdą minutą, potęguje dodatkowo muzyka Daniela Mońskiego i Pawła Passiniego, wykonywana na żywo przez Daniela Gąsiorowskiego.
Przewodnikami po świecie Króla Czaszek są ninja (Karolina Gorzkowska i Łukasz Bugowski), energiczne i plastyczne kukiełki, które umieją zamienić się w kamień lub liść, używają języka enigmatycznych rad i mądrości rodem z Dalekiego Wschodu, przemieszczają się z prędkością światła i potrafią zwisać z sufitu, a którzy swoją uczniowsko-mistrzowską relację zgrabnie werbalizują i ogrywają gestem. W ogóle podoba się tu sposób myślenia o postaciach. Mają swoją własną osobowość, ale też osobowość lalkową – na przykład Bezcielesny (fantastyczna kreacja Jakuba Kowalczyka), w zależności od przestrzeni gry, raz jest bezkształtną formą w szarym prześcieradle, raz znów łańcuchem choinkowych lampek, które poruszają się w ciemności. W oddalonym planie gry staje się natomiast strumieniem światła, aż w końcu zamienia się w śnieg, który do życia powołuje autorka projekcji. Gra sceniczna rozgrywa się tu bowiem równolegle w dwóch przestrzeniach: lalkowej i dramatycznej, bo w tej historii, jak w grze, minimalizacja i maksymalizacja postaci może odbyć się w ciągu sekundy i nikogo to nie dziwi. Wszystko zmienia się tak jak na monitorze komputera, gdy się oddalamy, zbliżamy lub zmieniamy kąt patrzenia kamery. Dlatego bohaterowie pojawią się to w planie żywym, to w planie lalkowym. Mamy tu więc aż trzy rodzaje formy lalkowej głównego bohatera. Kiedy wchodzi do gry, jest jawajką, plastyczną i energiczną, gotową do działania. Ale po bliższym kontakcie z cyberświatem musi zmniejszyć się o połowę, aby zdobyć kolejny etap – jezioro pełne ryb stworzonych z ludzkich pragnień. Z kolei już w finale tej wyczerpującej przeprawy zostaje zminimalizowany do postaci niewielkiej maskotki. Ta wymuszona na chłopcu transformacja tłumaczy, że zaangażowanie w świat gry zawsze będzie miało negatywne skutki dla tych, którzy zaangażują się za bardzo. Nie możemy jednocześnie oddać się całkowicie tej przestrzeni i pozostać sobą.
Aktorzy wcielają się w postacie z nadmierną emfazą, decydując się na sposób gry nieco przeteatralizowany, co niekiedy działa na szkodę przedstawienia. Wiele tu emocji, wzmożonej gestykulacji, a z tym idzie w parze jeszcze dynamiczny ruch sceniczny i przełamywanie bariery czwartej ściany. Mnogość środków aktorskich momentami przytłacza. Choć z drugiej strony widz otrzymuje tak intensywne bodźce, że trudno mu się z tej gry wyłączyć, trudno nie ulec tej dynamizacji rzeczywistości i nie wpaść w trans, pewnie w ten sam, w który wpadł zagubiony w grze Michał. Za to swoją aktorską subtelnością i niezwykle wiarygodną beztroską, w rytmie bluesa i w ciemnych okularach, czaruje Barbara Lach, odtwórczyni roli Rybaka. Tworzy postać, na którą patrzy się z przyjemnością, zaangażowaną każdym gestem, spojrzeniem i westchnięciem. Jest porywająca.
W końcu przestrzeń lalkowa i plan żywy łączą się ze sobą jednoznacznie w ostatniej scenie spektaklu, w której Zagubiony Chłopiec odnajduje... siebie samego. Ta scena wzrusza i przynosi kolejne pole do interpretacji przedstawienia: gdy Chłopiec patrzy w twarz lalce, swojemu alter ego, odkrywa, że przeszedł nie tylko daleką i trudną podróż w nieznane, ale również podróż w głąb siebie. W ten sposób dojrzewa i uczy się dystansu do wirtualnego świata, który go pochłonął. Ale jest jeszcze jedno istotne pytanie: kogo tak naprawdę szukał Zagubiony Chłopiec? I czy wie, kogo rzeczywiście odnalazł? Czy istniały tu w ogóle kiedykolwiek dwie postacie, Michał i jego brat, brat i Michał, czy ten Zagubiony Chłopiec od początku toczył walkę z cyberświatem o samego siebie i w końcu ją wygrał? Ta cyberpodróż jest zgrabną metaforą uwikłania młodych ludzi w świat gier komputerowych i dylematów, jakie ta cyberrozrywka stawia przed ich rodzicami. Bez wątpienia, i widzi to Pałyga, niekontrolowana fascynacja światem gry może sprawić, że przestaniemy brać udział w tym, co faktycznie dzieje się wokół. Gdzie należy więc postawić granice? Na to pytanie twórcy Zagubionego chłopca nie odpowiadają, ale pozostawiają je do dyskusji, którą po tym spektaklu łatwiej będzie podjąć. Trudno więc odmówić mu wymiaru edukacyjnego, ale nie jest on nachalny – przeciwnie, twórcy zgrabnie wetknęli dydaktykę między warstwy teatralne, złagodzoną akompaniamentem intrygującej muzyki, przenikającą przez ciekawą, wartką fabułę i ukrywającą się subtelnie między słowami czarujących, nietypowych bohaterów. Inną mocną stroną Zagubionego chłopca jest umiejętnie odnaleziony złoty środek w podawaniu szybkich i mocnych wrażeń na jednej tacy z niezwykłą subtelnością emocji i wzruszającym niekiedy liryzmem. A to na pewno warte doceniania, szczególnie gdy tworzymy sztukę dla wymagających nastolatków.
fot. G. Gajos |